johnnydee

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[測試][顯示卡] [XF]GIGABYTE NVIDIA 9800GTX+ 王.者.還.沒.死.
 盒裝上面特別註明是支援PhysX,彩盒設計大家都喜歡女人拿大槍嗎?
NVIDIA的高階產品中,9800GTX應該是最受爭議,也最屬於生不逢時的一張卡。除了本身的核心製程,推出沒多久就被對手的HD 4850在反鋸齒測試上幹掉,而在許多網站實測下,的確在3DMark系列的分數輸給了HD 4850,不過就像之前寫的9600GSO一般,有些網友認為,3DMark只是”測爽的”有鑑於此,一般的遊戲測試結果反而會比較容易讓大眾認同,畢竟不是每個人都買卡回家只跑3DMark,買回去當然是希望自己想玩的遊戲更順暢才是重點。
 背面的介紹也大多是NVIDIA標準介紹。
HD 4850的效能以及價位的確讓9800GTX很快就掉到200美金以下,而且價格水溫持續下探,而NVIDIA除了發表下一世代的GT 200系列以外,為了延續9800GTX的生命,也將它改良成9800GTX+,不過它算是NVIDIA官方提供的超頻版本,雖然一樣是G92的核心繼續用,不過製程應該會從65nm改良到55nm,這樣不管在溫度以及耗電上都獲得不錯的改善,從原本160瓦左右的耗電功率,降低到140瓦,溫度也從原本的80度降到60幾度,而且它同樣支援3 Way SLI,以及CUDA還有Hybrid Power技術。今天借到的是技嘉出的9800GTX+,這是張標準的NVIDIA公版,除了貼紙不同以及配件的差異外,時脈等等都是走公版設定,接下來就讓我們看看它的表現吧。
 卡本體,長度跟8800GTX是一樣的。
 對照一下NVIDIA 9800GTX+官方網站規格吧,128 SP,738Mhz核心時脈速度,1836Mhz Shader時脈速度,1100Mhz記憶體時脈速度。
 NVIDIA 9800GTX則是675Mhz核心速度,1688Mhz Shader速度,記憶體速度則是一樣,光是核心製程的提高就能讓時脈在往上提升。
 技嘉官方到是沒有對於時脈多所著墨。
 說明書與驅動光碟,不過老實講,小弟都習慣用NVIDIA官方的驅動。
 配件方面則有兩個大4P轉6 PIN,兩個DVI轉D-SUB接頭,另外一個則是S端子加色差輸出。
 顯示卡的貼紙採用的是”技嘉藍”。
 來看一下正公版的樣子吧,其實根本就是一模一樣啦。
 雙槽設計現在大家已經習以為常了,OUTPUT端提供兩組DVI輸出,以及一個TV-OUT。
 雙金手指橋接器端,它可是3 Way SLI的證明哦。
 SPDIF則藏在這邊,需要HDMI輸出後得要把這個接回主機板上才有聲音輸出。
 雙6 Pin供電,技嘉也提供兩組大4pin可轉,不用擔心自身Power接頭不夠,但至少得準備450w以上我想會比較保險。
 產品編號在這邊,512MB GDDR3。
 背面的螺絲鎖孔多達14顆。
 拆開後,這是體積龐大的散熱鋁片以及風扇組,是CM代工的。
 雖然是銅導管,不過由於塑膠殼密封的關係,所以內部熱對流會讓顯示卡愈來愈熱。
 設計上是不錯,但不要用側抽改成風扇直接掛在散熱鰭片上應該更有效果。
 整張卡Layout的相當整齊,供電部分也提供用料也很不錯。
 特寫來一張,少年耶,讚的啦。
 這條線連接的就是LED指示燈。
3DMark系列實測
 來看GPU-Z 2.8版的訊息,不過它仍然是65nm製程的版本G92。
 3DMark03預設值1024x768,基本平台是QX9650,配上P5Q-E,DDR2-1200記憶體。驅動程式是NVIDIA官方下載的178.24 Vista 64bit版本。首先是沒有開啟反鋸齒的條件下,單卡跑出43360分的成績,相當不錯。
 一開兩倍反鋸齒後,分數下降到31701分。
 四倍反鋸齒,得分是26856,與兩倍相差5000多分。
 八倍反鋸齒下得分18101分。
 DX9的測試程式與耗電測試首推3DMark05,在1024x768解析度下,沒有開啟反鋸齒是17897分。
 兩倍反鋸齒是16988分,令人驚訝的是掉的幅度並不大。
 四倍反鋸齒16936分,對比兩倍來看幾乎是沒有掉分。
 八倍反鋸齒是16411分,僅僅與四倍相差500分。
 3DMark06解析度1280x1024,沒有反鋸齒得分是13902。
 兩倍反鋸齒得分是13024,只差900分,分數是在HDR 3.0有落差而已。
 四倍反鋸齒則是11585,同時也影響到SM2.0的分數。
 八倍反鋸齒,得分9278,HDR 3.0與四倍反鋸齒時相比直接少掉1000分。
 3DMark Vantage E模式,總得分E30572分,PhysX的分數讓CPU分數爆強。
 3DMark Vantage P模式,得分P7997分。
 H模式得分H4574分。
 X模式得分X2672分。
 遊戲實側部分,首先是Devil May Cry4完整安裝光碟版,非DEMO版。測試方式以1280x1024、1680x1050、1920x1200,noAA、2AA、4AA、8AA來實際觀察遊戲中開啟反鋸齒的差異。不過DMC4還有16X可以開,所以也會一併測試。由於圖片過多,採用圖表展示,由於DMC4有四個場景,對於效果最吃重的是第四場景,所以我取第四場景的分數做為表格分數基準。
 像這樣的範例,接下來將以表格呈現。
 卡普空的遊戲多了C8XAA、C16XAA還有QAA,真是測到快反胃了,其中我們來看2AA以及4AA果然如3DMark的結論一般,掉張最少。
 同樣的來看看1680x1050解析度下,2AA與4AA同樣相差僅5張Frame。
 螢幕能支援的最高解析度1920x1200下,2AA與4AA同樣表現不錯,也是差5張左右。
 在最新的遠哭二遊戲中,也自帶了一個與Crysis相同的benchmark程式,相當便利。
 FarCry2能支援的反鋸齒是從2-8,這邊我們來觀察一下,在1280x1024解析度中,甚至4AA還跟2AA幾乎同樣,1680x1050解析度與1920x1200解析度下,2AA與4AA相差約6張。
 Lost Planet遊戲也有BENCHMARK,但是可惜的是它是無限迴圈型,需要自己停下,總共有三個場景,因此開啟Fraps取平均FPS作為考量。
 在1280x1024解析度,反而4AA超越了2AA反鋸齒效果,真令人吃驚,但是一開到8AA下降的幅度同樣讓人覺得驚訝。
 1680x1050解析度,比較正常些,2AA與4AA相差約9張。
 在最高解析度下,4AA強過了2AA至少20幾張。
 Crysis 64bit DX10測試,不管在哪個解析度下的結果都告訴我們一件事,2AA的效果是最強悍的,甚至在1920x1080下,只差距一張FPS。
結論:
只是近黃昏,這次的9800GTX+雖然尚未邁入55nm製程,不過單卡的表現仍然不錯,特別是強化了兩倍與四倍反鋸齒的效果,在經過3DMark系列以及四款DX10新遊戲的驗證下,我們可以得出這樣的結論,在高解析度的2AA、4AA效果下,9800GTX+的強悍效能相當值得玩家們仔細品嘗,搭配未來的CUDA以及愈來愈普及的PhysX物理運算特效加持下,NVIDIA還是有其相當的優勢,感謝ATI,因為有你們推出HD 4800系列,我們才有機會入手這種原本昂貴的顯示卡。
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