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[测试][显示卡] GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G开箱4K效能与超频实测
影片内动态外观与条状图数据对比可更快了解本篇内容:
按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
nVIDIA在今年CES发布新一代RTX 50系列,推出DLSS 4技术,其中多画格生成功能仅RTX 50系列能支援,RTX 20~40系列虽能使用DLSS 4部分功能,但越早的系列能使用的功能越少。
首波最高阶5090与第二波次高阶5080都处于nVIDIA GPU缺货的状态,进而出现许多高单价的同捆包,让想买的用户却步,是上市后到目前的市场乱象。
身为显示卡大厂之一GIGABYTE,本次推出相当多款5080,依设计用料与散热等级不同而有所区分,本篇主角标榜GAMING OC,定位更高阶的尚有AERO OC SFF、AORUS MASTER与MASTER ICE等多种版本。


首先看到GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G开箱内部一览:
显示卡本体、3 x 8pin转16pin电源转接线、显示卡手册、防下垂支架与手册。


核心时脉2730 MHz (Reference: 2617 MHz)、10752 CUDA Cores;记忆体时脉30Gbps、GDDR7 16GB、256 bit。
显示卡尺寸L=340 W=140 H=70 mm,PCI-E 5.0规格,电源供应器建议搭配850W。


外型源自GIGABYTE GAMING系列的设计概念,标榜融合铠甲与机械美学,除了功能性之外还兼顾外观与对科技未来感的诠释。
与手边上一代4070 Ti SUPER GAMING OC外观相比,外型设计细节更丰富也更加有质感。


导入推出已久且持续进化的技嘉风之力散热系统,采用伺服器等级导热凝胶、创新Hawk风扇,并搭配正逆转功能、风扇停转功能。
Hawk风扇叶片灵感源自老鹰翅膀的空气动力学,强调有效降低风阻与噪音,并可将风压提升高达53.6%,风量提升12.5%。
外壳主打特殊咬花复曲面表层,达成多层次结构与不同区域的材质堆叠,这一代在外壳与质感确实比以往更为提升不少。


背面采用强化金属背板,拥有高保护性与防止PCB板弯曲,透过边缘弯折处理,提升结构稳固性。


16Pin电源并附有监控指示灯,当电源供给异常时便会闪烁提示,预防进一步的损害,搭配普遍的玻璃侧板机壳更方便确认;左方切换按钮为双BIOS模式提供预设Performance与Silent模式。
散热系统由直接接触GPU的大面积超导热板结合复合式热导管,配合右方SCREEN COOLIN散热技术,标榜能更有效将GPU与记忆体的热传导至散热鳍片。


侧边GIGABYTE标志为滑动侧板设计,右边白色透明LED灯条,将GIGABYTE标志往左滑动创造变动且不同的视觉灯效。


IO输出为3个DisplayPort 2.1b与1个HDMI 2.1b。
4080为DisplayPort 1.4a与HDMI 2.1a,新一代规格皆有更新。


GIGABYTE 5080 GAMING OC 16G其他特色还有超耐久用料(ESR全固态电容、金属电感、2oz铜PCB、超低电阻式电晶体)与全自动化的友善PCB设计。
GPU属于高阶市场定位,显示卡同时也导入目前高阶设计,在用料、功能与设计都是该品牌之最,以上主要特色分享完之后,接着是进入上机实测部分。


测试平台
CPU: Intel Core Ultra 9 285K
MB: Z890 AORUS MASTER / BIOS:F16 0x116
DRAM: T-FORCE XTREEM DDR5 8200 24GBX2
VGA: GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G
SSD: XPG GAMMIX S70 BLADE 1TB
POWER: InWin PII SERIES P130II
Cooler: InWin AR36
OS: Windows 11更新至2024H2 26100 / 电源选项高效能
* 效能分数表现会因使用情境、配置及其他因素而异,仅供参考。


主机板使用Z890 AORUS MASTER,主要特色在于数位并联式18+1+2相电源、5个M.2插槽(包含2个5.0x4)、EZ安装PCIe、Wi-Fi 7天线、M.2插槽与散热器、VRM Thermal Armor Advanced与M.2 Thermal Guard XL散热模组、PCIe UD Slot X黑色插槽装甲10倍承重强度、2个THUNDERBOLT 4 Type-C、DTS:X Ultra音效等等。
新一代AORUS MASTER将尺寸从E-ATX改为 ATX,相容于更多机壳,主机体积也相对更小。


Intel Core Ultra 200S在1月份推出0x114(Intel PR5) BIOS配合新版Windows 11 24H2来优化记忆体延迟率与游戏表现。
将本款主机板更新到当下F16版本,版本为0x116(Intel MR1),来到进阶BIOS选单设定主页面,提供0x113与0x116新旧版BIOS可立即切换。
DDR5开启XMP 8200 CL38 49-49-84 1.4V、High Bandwidth、Low Latency、Gear 2发挥此款记忆体最佳效能。


开启专属GIGABYTE CONTROL CENTER软体,RGB FUSION页面提供6种灯效模式。


Performance页面提供调校GPU加速时脉、记忆体时脉、电压与温度上限等功能。
透过OC Scanner功能能在几分钟内找到GPU可超频的范围。


FAN Control页面可依使用者需求调整风扇运作模式。


网路上国外有分享不少5080超频的测试,本篇也将手上这片5080做超频调校,将GPU由2730超频最高约3130~3200Mhz(依软体不同会有些许浮动),记忆体超频至17000Mhz,后方括号以GIGABYTE 5080 GAMING OC预设值作为对比,安装nVIDIA驱动程式版本为572.83。
3DMark Time Spy Extreme score => 17112 (15964)


3DMark NVIDIA DLSS feature test 3840 x 2160=>
DLSS4关闭53.14 (48.42)FPS、开启Ultra Performance与 Frame Generation 2X => 249.27 (230.15)FPS、Performance difference 369%。


DLSS4关闭53.03 (48.44)FPS、开启Ultra Performance与 Frame Generation 3X => 330.52 (307.02) FPS、Performance difference 523%。


DLSS4关闭53.10 (48.59)FPS、开启Ultra Performance与 Frame Generation 4X => 396.15 (365.03) FPS、Performance difference 646%。


3DMark更新快速,已支援DLSS4用来测试相当方便,若使用DLSS3最高效能只能开到Performance与Frame Generation 2X,提升约250%左右。
RTX 50系列GPU搭配DLSS4可开启多画格生成到4X,听起来很像多重影分身;跑起来最高提升近650%,又很像龙珠开多倍界王拳的感觉..XD

FINAL FANTASY XIV:Dawntrail;
3840 x 2160 HIGH 开启DLSS – 19276 (18117),提升约6.4%


Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 虹彩六号:围攻行动4K画质设定超高 –
372 (343) FPS、最低304 (283)、最高447 (411)、总运算画面数26480 (24383),提升约8.5%


FAR CRY 5 极地战嚎5,4K将3D特效为极高模式 –
最低149(147)、平均175(165)、最高203(189)、已渲染帧数10308(10080),提升约6.1%


Assassin’s Creed Odyssey 刺客教条:奥德赛,4K画质设定极高 –
=> 114 (107)FPS、最低33 (37)、最高202 (188)、总帧数7089(6705),提升约6.5%


这3款游戏推出年代较久,皆没有支援DLSS或XeSS,偏向纯GPU效能测试,其中也包含驱动程式与游戏优化的因素。
测试时FAR CRY 5比较特别,有时只能跑出三四成的分数,同时监控软体中GPU时脉不到800Mhz且功耗80几W而已,可能需要等未来驱动更新才能更稳定运作。

DIRT 5 大地长征5,4K画质设定Ultra High (FPS):
Average 164.8 (150.8)、Minimum 45.5 (29.8)、Maximum 278.9 (285.1)、Low 1% 149.4 (133.3),提升约9.3%


The Riftbreaker 银河破裂者 4K DX12预设模式:
FSR Ultra Performance => Avg 580.49 (543.92)、Low 1% 360.59 (350.96),提升约6.7%;
这款游戏没有DLSS选项,只有XeSS与FSR选项可选择。


Shadow of the Tomb Raider 古墓奇兵:暗影,4K影像设定为最高 –
DLSS 极高效能=> 帧格渲染:44211(42940)、平均帧率:283 (274),提升约3.3%


Cyberpunk 2077 电驭叛客2077,目前少数支援DLSS 4技术的游戏,4K画质与光线追踪皆设定Ultra 、DLSS Ultra Performance –
Multi Frame Generation 4X => Average FPS 348.86 (323.56)、Number of Frames 22412 (20789),提升约7.8%;
Multi Frame Generation 3X => Average FPS 285.08 (264.57)、Number of Frames 18316 (16998),提升约7.8%;
Multi Frame Generation 2X => Average FPS 212.89 (194.45)、Number of Frames 13678 (12494),提升约9.5%;
观察2077运作时GPU预设时脉达2880MHz,与手动超频后的差异不会太多。


HITMAN 3 刺客任务3,4K画质设定最高:
开启DLSS 超高效能 => Overall Score 180.65 (164.58) FPS,提升约9.8%;
GPU预设时脉达2902MHz,手动超频后约3210Mhz。


Call of Duty 决胜时刻:现代战争II 2022,4K画质设定极端:
DLSS Ultra Performance => 平均帧数227 (212),提升约7.1%


Black Myth: Wukong黑神话:悟空,4K设定为影视级与光线追踪超高:
开启TSR与帧数产生器 => 平均帧率150 (141),提升约6.4%;
设定DLSS或FSR没有帧数产生器选项,会让帧数下降许多,此游戏皆使用TSR进行测试,此游戏运作时GPU预设时脉达2887MHz,手动超频后约3217Mhz。


F1 24,4K将Detail Preset设定Ultra High并开启DLSS Ultra Performance与NVIDIA DLSS FG on:
Total Frames 15933 (14703)、Minimum FPS 246 (223)、Average FPS 269 (244)、Maximum FPS 285 (258),平均帧数提升约10.2%


Monster Hunter Wilds 魔物猎人 荒野,4K开启画格生成与光线追踪高 –
画质极高、DLSS画质优先 => 平均帧数126.23 (113.97)FPS,分数21418 (19517),平均帧数提升约10.8%;
画质高、DLSS画质平衡 => 平均帧数142.03 (128.70)FPS,分数24037(22047),平均帧数提升约10.4%;
若关闭光线追踪高选项,平均帧数有机会再提高10几张FPS。


Diablo IV 暗黑破坏神IV 第7赛季,4K开启DLSS超高效能、画格生成与品质设定光线追踪超高 => 219 (203)FPS、GPU 3210 (2835)MHz、GDDR7 1700 (1500)Mhz、239.3 (227.2)w,帧数提升约7.9%;


nVIDIA网站资料5080 GPU基础时脉2.3GHz、加速时脉2.6GHz;GIGABYTE 5080 GAMING OC预设提升到2730MHz,甚至在许多游戏中预设可达到2880MHz,比起nVIDIA官方时脉再高10%左右。
以上手动超频到最高3.2GHz,又再将时脉提升约10%,网路上5080基础版与4090在没有DLSS4与同设定下对比平均落后约20%,难怪有测试将5080超频到3.2GHz会接近4090的效能。
上面游戏测试最高也是可以提升到10%,不过有些环境GPU不会达到最高时脉可能就会略低一点。
另外采用第4代光线追踪核心可达171 TFLOPS,相较于第3代的4080 Super 121 TFLOPS也高上许多,上面几款游戏测试开启最高时,帧数下降范围不大。

SPECworkstation 3.1 GPU效能测试:
此软体主要为工作站测试且涵盖范围相当广泛,涉及不少CPU或GPU效能项目,其中有不少软体是许多人日常生活中听过或使用过的软体,能更贴近实际使用效能,以上电脑配备完整跑完也要4小时以上,虽然项目五花八门但也是测稳定度的好软体,此处勾选有关GPU的全部项目做测试。
预设值


超频后


V-Ray GPU score => 7036 (6076),提升约15.8%;


Blender GPU Benchmark Score => 10038.30 (9016.19),提升约11.3%;


接下来是有关AI推论效能测试,5080导入第五代Tensor核心,AI TOPS达1801,对比上一代4080=780、4080 Super=836、4090=1321,AI TOPS有大幅度的提升,搭配GPU超频后会更高。
Geekbench AI Score:
ONNX+GPU 超频=> Single Precision 39315 / Half Precision 64768 / Quantized 30027;
ONNX+GPU预设=> Single Precision 33071 / Half Precision 56695/ Quantized 24750


UL Procyon AI Computer Vision Benchmark:
nVIDIA TensorRT – RTX 5080 – Integer = > 4704 (4423),提升约6.4%


UL Procyon AI Image Generation Benchmark:
Stable Diffusion 1.5 (INT8) – RTX 5080 => 56462 (51239),提升约10.2%


Stable Diffusion XL (FP16) – TensorRT – RTX 5080 => 4662 (4292),提升约8.6%


运行FurMark 4K GPU烧机时外部温度状态:
室温约23度,GPUZ软体显示GPU温度61度,红外线测温最高点为49度,风扇约1538转上下。
不确定是否FurMark 版本尚未支援,超频后时脉没有往上提升,用预设值以烧机图时脉为准。


多种环境耗电量表现:
测试平台电源选项为高效能,待机时全机约98W,FurMark 4K全速烧机时GPU核心功率326W,全机约为428W,预设与手动超频时脉皆为2280MHz。
魔物猎人 荒野测试模式全机瞬间最低425 (398)W与最高502 (478)W、大多时间约为460 (435)W;
刺客教条:奥德赛测试模式全机瞬间最低409 (389)W与最高448 (438)W、大多时间约为427 (405)W。


裸机时运行FurMark烧机模式,距离约15公分的噪音表现约47.5dB,算是相当低噪音的水准。


本篇GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G预设与超频对数据对照表格:


nVIDIA 5080效能若对上2年前的4080提升会较多,但对去年推出的改版4080 Super则提升较少,不过超频后可以再强化,另外支援DLSS 4的游戏更是可以大幅提升帧数,比较可惜的是虽然改用GDDR7提升频宽,但容量维持16GB没升级较为尴尬。
如果是同级RTX 40用户,对于没有支援DLSS4的游戏,并没有迫切的升级诱因,对于20或30系列之前的用户才会有较明显的游戏效能提升。

虽然5080上市价基础版与去年4080 Super同定价,发表时初看到MSRP时觉得还不错,因5080与5090 GPU缺货的缘故,要入手真的不容易,不是缺货、涨价就是要绑全机或更多款零组件购买,当然先前AMD X3D或近期9070XT显示也因缺货发生过搭机的状况,近期有些零组件对消费者在DIY市场的选购上不甚友善。


技嘉于台湾市场推出约5款5080,其中主要分为AORUS、AERO 和GIGABYTE等3种名称,每款型号在设计和用料上有所区别。
GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC搭载技嘉风之力散热系统让GPU在温度与风扇噪音表现令人满意,Hawk风扇外围同样搭载三环灯效,并内建RGB FUSION技术,配合GIGABYTE CONTROL CENTER专属软体调效可让色彩变化更加丰富。
外壳采用装甲风格多层覆盖、复曲面表层特殊咬花、边缘弯折设计的金属强化背板、创意滑动侧板等设计,个人认为比起上一代GAMING OC系列的质感有着明显提升。
导入第五代Tensor核心让AI TOPS与上一代相比翻倍,第4代光线追踪核心也提高不少,游戏基础效能虽提升不多,但因为OC版本,预设时脉就有一定程度的提升,手动超频3.2G左右就能有接近4090游戏效能,也可以看成16GB版本的类4090。
遇上游戏支援DLSS 4开启多画格生成后的数据,应该是这次最够资格称为新世代RTX 50系列的高效能表现,建议nVIDIA能加速推广并普及于更多游戏。
而消费者最期望的莫过于nVIDIA能尽快稳定RTX 5080供货,解决搭机销售状况,并让价格回归上市初期的水准。
以上是windwithme对于GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC超频效能实测与使用感想,提供给有兴趣的网友做为参考,觉得有帮助的也请订阅Youtube频道,感谢支持😊


[ 此文章被windwithme在2025-04-10 22:36重新编辑 ]



献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2025-04-10 21:36 |

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