(原創教學、嚴禁轉載)
大家好~想當年還呆呆的我...根本看不懂QC檔裡任何一個字...
經由幾天的摸索...終於到達認識QC檔的70%了...((不敢說100%畢竟我不是這方面的專業人士...
好啦~~當然要得到QC檔...就要先學會反編~~
以下的教學有教反編~~
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84 好啦~~不會的新手您會了嗎~~會了我們就進入今天教學的重點歐~~
反編後大家會看到下面這幾行螞蟻(字)...((我以AWP為例(為甚麼是AWP...因為隨便拿的...)
// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" }
$sequence "draw" "draw" fps 30
// End of QC script.
第一句
// 6 animation sequence(s)
其中"6"代表有六個動作
也就是這個模組置入6個SMD檔
基本上你改也沒用...可以不用管它...
只是讓你了解...等你改到角色的動作你就知道它有多重要了...
第二句
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence 表示順序...排的越上面...在模組裡的動作順序就越前面
"idle1" 是你SMD的名稱...也就是被命名為idle1的動作...基本上模組第一個動作都是idle1或idle
停止的動作...
fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣...
((模組本來就是3D動畫的另一種檔案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模組製成的...一樣都有骨架和皮膚...比起來...製槍模簡單多了...我以後朝這方面發展...在這裡製槍模...把CSQ打敗...
...CSQ納命來吧~~
啊~~離題了...
剛剛說到
fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣...
16代表每一秒播放16格...
我們來看一下AWP有幾格...
我以reload動作為例...因為Frames格數較多...比較容易讓新手理解...
看一下reload動作的Frames也就是動畫格數...一共有88格
而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格數...
所以88除30=約2.93秒
得知reload動作播放時間是約2.93秒
所以你換AWP彈匣時...是約2.93秒會安裝完成...((知道秒數有利於實戰
以上得知fps的數字越少表示動作越慢...反之則愈快...別太快((會抽筋...
再來這句
{ event 5001 0 "31" }
是槍火的指令...基本上有大大教過...不過我在雞婆一下...
event 是事件 5001 是執行某事件的代號
而event 5001 後面的 0 是指這個事件的觸發...會再某個指定動作Frames格數的第0格發生指定的事件
而後面就是槍火代號和大小...細節再
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB 以上他說..有兩行就去掉一行...
我在這裡要進行槍火修改的進階教學
有人說槍火最好一個就好....不然會如何如何....等等...
我想說...那是你技術問題...也不夠認識QC的關西...修改錯誤導致...
來解釋一下...如過在一個動作有兩行槍火的指令...而槍火代碼一樣和觸發格數一樣...
我告訴你...不會怎樣...只是你會看到兩個槍火重疊...
例句:
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5001 0 "31" }
}
你看有兩句...同樣在動作的第0格會播放兩個槍同的槍火...因為它同時執行兩次5001事件
你們說這又怎樣...
你們好歹也想一下...以之前告訴你們的知識...有沒有想到可以修改什麼?
沒有~~進階版來啦...
這次我以M4A1為例
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
{ event 5001 0 "20" }
{ event 5001 0 "11" }
{ event 5021 0 "22" }
}
我把它改成這樣
同時在shoot1_unsil動作的第0格播放三個槍火
也可以調整成第一個槍火再第0格播放
第二個槍火再第1格播放
第三個槍火再第2格播放
我把3個槍火大小調整一下
成品效果
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看 學會這些語法
再搭配我的冰、火、雷槍火...
是不是產生另一種酷炫的槍火呢~~
這一句
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
以上有認真讀完的...這一句大家應該看的懂了吧...
意思是說在事件5004 的第15格 播放路徑weapons裡的boltup名稱WAV音效檔
最後大家都認識他了吧...
再來就是寫法
1.動作寫法
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
開頭$sequence
空一格加入 "len" "len" (len=你的動作名稱 SMD動作名稱)
記住兩個動作要一樣 兩個動作之間空一格
在空一格後面加入fps
在空一格加入你想要給他一秒播放幾個的數字
2.槍火、音效寫法
{ event 5001 15 "10" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
第一個是槍火指令
注意 {} 這個符號不能漏掉
第一個{
空一格打入event
在空一格打入事件編號(槍火常見是5001 和5021 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無槍火情形)
在空一格打入你想一秒播放幾格的格數
在空一格打 " 符號
不用空格 直接在後面打入大小、槍火編號
緊接後面再打入 " 符號
在空一格打入 } 符號
音效的寫法與槍火一樣
事件編號(常見是5004 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無音效情形)
將槍火後面的代號改成路徑weapons/len.wav (len=你想要播放音效的名稱)
一般路經都在weapons裡 記住在資料夾連資料夾的路徑要加入 / 符號來連接
最後資料夾連音效的路徑要以 / 符號來連接...
音效名稱後面請加 .wav 就是播放某名稱的WAV音效檔
一般以WAV音效常見...本人沒試過其他音效檔...所以不支持用wav檔以外的音效檔
3.增加槍火、音效寫法
在寫好的
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
這個指令裡(例句)
如果只要加入"單一"的事件
在最後面fps 20
空一格加入槍火或音效(其中之一)的語法
例句:
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" }
如果想要加入"多"個事件
請再
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
這個指令裡(例句)
空一格加入 { 符號
在下一行
空兩格加入槍火或音效的語法
再下一行加入槍火或音效的語法
依此類推...看你加幾個槍火和音效
最後再最後槍火或音效的語法下一行
空一格加入 } 符號
就大功告成啦~~
例句:
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
{ event 5001 0 "20" }
{ event 5001 0 "11" }
{ event 5021 0 "22" }
}
好啦~~今天先到這...有點累...
希望對一些新手有幫助...
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9/5 更新
加入M4A1槍火修改範例
需威望 5