(原创教学、严禁转载)
大家好~想当年还呆呆的我...根本看不懂QC档里任何一个字...
经由几天的摸索...终于到达认识QC档的70%了...((不敢说100%毕竟我不是这方面的专业人士...
好啦~~当然要得到QC档...就要先学会反编~~
以下的教学有教反编~~
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84 好啦~~不会的新手您会了吗~~会了我们就进入今天教学的重点欧~~
反编后大家会看到下面这几行蚂蚁(字)...((我以AWP为例(为甚么是AWP...因为随便拿的...)
// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
{ event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
{ event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
}
$sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" }
$sequence "draw" "draw" fps 30
// End of QC script.
第一句
// 6 animation sequence(s)
其中"6"代表有六个动作
也就是这个模组置入6个SMD档
基本上你改也没用...可以不用管它...
只是让你了解...等你改到角色的动作你就知道它有多重要了...
第二句
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence 表示顺序...排的越上面...在模组里的动作顺序就越前面
"idle1" 是你SMD的名称...也就是被命名为idle1的动作...基本上模组第一个动作都是idle1或idle
停止的动作...
fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
((模组本来就是3D动画的另一种档案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模组制成的...一样都有骨架和皮肤...比起来...制枪模简单多了...我以后朝这方面发展...在这里制枪模...把CSQ打败...
...CSQ纳命来吧~~
啊~~离题了...
刚刚说到
fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
16代表每一秒播放16格...
我们来看一下AWP有几格...
我以reload动作为例...因为Frames格数较多...比较容易让新手理解...
看一下reload动作的Frames也就是动画格数...一共有88格
而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格数...
所以88除30=约2.93秒
得知reload动作播放时间是约2.93秒
所以你换AWP弹匣时...是约2.93秒会安装完成...((知道秒数有利于实战
以上得知fps的数字越少表示动作越慢...反之则愈快...别太快((会抽筋...
再来这句
{ event 5001 0 "31" }
是枪火的指令...基本上有大大教过...不过我在鸡婆一下...
event 是事件 5001 是执行某事件的代号
而event 5001 后面的 0 是指这个事件的触发...会再某个指定动作Frames格数的第0格发生指定的事件
而后面就是枪火代号和大小...细节再
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB 以上他说..有两行就去掉一行...
我在这里要进行枪火修改的进阶教学
有人说枪火最好一个就好....不然会如何如何....等等...
我想说...那是你技术问题...也不够认识QC的关西...修改错误导致...
来解释一下...如过在一个动作有两行枪火的指令...而枪火代码一样和触发格数一样...
我告诉你...不会怎样...只是你会看到两个枪火重叠...
例句:
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 5001 0 "31" }
}
你看有两句...同样在动作的第0格会播放两个枪同的枪火...因为它同时执行两次5001事件
你们说这又怎样...
你们好歹也想一下...以之前告诉你们的知识...有没有想到可以修改什么?
没有~~进阶版来啦...
这次我以M4A1为例
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
{ event 5001 0 "20" }
{ event 5001 0 "11" }
{ event 5021 0 "22" }
}
我把它改成这样
同时在shoot1_unsil动作的第0格播放三个枪火
也可以调整成第一个枪火再第0格播放
第二个枪火再第1格播放
第三个枪火再第2格播放
我把3个枪火大小调整一下
成品效果
按这里检视影片,登入论坛可以直接观看 学会这些语法
再搭配我的冰、火、雷枪火...
是不是产生另一种酷炫的枪火呢~~
这一句
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
以上有认真读完的...这一句大家应该看的懂了吧...
意思是说在事件5004 的第15格 播放路径weapons里的boltup名称WAV音效档
最后大家都认识他了吧...
再来就是写法
1.动作写法
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
开头$sequence
空一格加入 "len" "len" (len=你的动作名称 SMD动作名称)
记住两个动作要一样 两个动作之间空一格
在空一格后面加入fps
在空一格加入你想要给他一秒播放几个的数字
2.枪火、音效写法
{ event 5001 15 "10" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
第一个是枪火指令
注意 {} 这个符号不能漏掉
第一个{
空一格打入event
在空一格打入事件编号(枪火常见是5001 和5021 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无枪火情形)
在空一格打入你想一秒播放几格的格数
在空一格打 " 符号
不用空格 直接在后面打入大小、枪火编号
紧接后面再打入 " 符号
在空一格打入 } 符号
音效的写法与枪火一样
事件编号(常见是5004 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无音效情形)
将枪火后面的代号改成路径weapons/len.wav (len=你想要播放音效的名称)
一般路经都在weapons里 记住在资料夹连资料夹的路径要加入 / 符号来连接
最后资料夹连音效的路径要以 / 符号来连接...
音效名称后面请加 .wav 就是播放某名称的WAV音效档
一般以WAV音效常见...本人没试过其他音效档...所以不支持用wav档以外的音效档
3.增加枪火、音效写法
在写好的
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
如果只要加入"单一"的事件
在最后面fps 20
空一格加入枪火或音效(其中之一)的语法
例句:
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" }
如果想要加入"多"个事件
请再
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
空一格加入 { 符号
在下一行
空两格加入枪火或音效的语法
再下一行加入枪火或音效的语法
依此类推...看你加几个枪火和音效
最后再最后枪火或音效的语法下一行
空一格加入 } 符号
就大功告成啦~~
例句:
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
{ event 5001 0 "20" }
{ event 5001 0 "11" }
{ event 5021 0 "22" }
}
好啦~~今天先到这...有点累...
希望对一些新手有帮助...
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9/5 更新
加入M4A1枪火修改范例
需威望 5