husano896
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[插件] NPC制作教学(最好有点插件基础在进来!
(待续(?)
所谓NPC 基本上就是"非玩家控制"的角色 例如常见的ZBOT 人质都是 要做个NPC角色 我们需要用到<amxmodx>和<engine>这两个模块 就在sma上方加入(若有了就别再加了) 复制程式
#include <amxmodx>
#include <engine>
接着 要写个制造NPC的function出来 并在plugin_init()里面加入会调用到的指令 复制程式
public plugin_init()
{
register_clcmd("npc_create", "create_npc") //这个是只要玩家在控制台打npc_create这指令 就会读取create_npc里面的指令
}
复制程式
1.我们首先需要用到create_entity这个指令来建立一个物体 复制程式
new ent = create_entity("info_target") //创立一个物体出来 并让"ent"指向他
2.设定NPC的位置 可以有很多种用法 这里是将NPC建立在玩家的头上 复制程式
new Float:origin[3]
entity_get_vector(id,EV_VEC_origin,origin)
origin[2] += 300.0
entity_set_origin(ent,origin);
3.设定血量 复制程式
entity_set_float(ent,EV_FL_takedamage,1.0) //这里是让它变成可被攻击
entity_set_float(ent,EV_FL_health,100.0) //这里是设定血量
有研究过NST原码的玩家都会好奇 为什么不要用DAMAGE_AIM呢 用过的人就会发现 攻击npc时会lag 尤其是很多只NPC在地图上时会特别明显 4.设定模组(范例是使用models/player/terror/terror.mdl) 复制程式
//※记得在plugin_precache()里面加入你的模组噢!!
entity_set_model(ent, "models/player/terror/terror.mdl")
5.设定名称(记住不要设中文!!) 复制程式
entity_set_string(ent,EV_SZ_classname,"npc_terror") //这里可以随便取 但是到后面会用到
6.设定大小(记住 不要调太大!! 不然会卡住) 复制程式
new Float:maxs[3] = {16.0,16.0,36.0} //这里越大 NPC所占的范围越大
new Float:mins[3] = {-16.0,-16.0,-36.0} //这里越小 NPC所占的范围越大
entity_set_size(ent,mins,maxs) //设定大小
entity_set_int(ent,EV_INT_solid, 2) //使NPC变为固体(不能穿透)
7.设定画格 复制程式
entity_set_float(ent,EV_FL_animtime,2.0)
entity_set_float(ent,EV_FL_framerate,1.0) //动作速率 调太大动作会像疯子...
entity_set_int(ent,EV_INT_sequence,0) //调用的动作序号
8.让NPC会思考 复制程式
entity_set_float(ent,EV_FL_nextthink,halflife_time() + 0.01) //这里是设定成下次思考的时间为游戏时间+0.01秒时
9.丢到地上(就真的这样翻..) 复制程式
10.设定NPC思考的东西 复制程式
在public plugin_init()里面加入
register_think("npc_id","npc_think") //前面的npc_id换成你前面npc设的名字!!
随意找个地方加入
public npc_think(id)
{
//看你要让NPC干嘛都扔在这里
entity_set_float(id,EV_FL_nextthink,halflife_time() + 0.01)
}
※瘟腥提示(?):如果sma里面有中文字的话 记得转成UTF-8 No Bom的格式!! 进入游戏后 测试看看吧!! 下面附件是做好的范例 有问题欢迎发问 参考来源: https://forums.alliedmods.net...php?t=11756
[ 此文章被husano896在2011-07-09 19:51重新编辑 ]
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[楼 主]
From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2011-07-03 11:32 |
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husano896
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HAM Forward
要使NPC能在被伤害/击杀时有特殊效果 我们需要用到hamsandwich这模块 在sma最上方加入 复制程式
#include <hamsandwich>
#include <fakemeta> //2011.12.28修正(真晚- -
在NPC创建的地方加入 为了确保伤害公式只会被读一次 要记得加记录项 像下面 复制程式
if (!g_hamnpc) //记住!!g_hamnpc只能被放在function外面!!
{
//这两串是让NPC读到你的伤害公式
RegisterHamFromEntity(Ham_TakeDamage, ent, "fw_TakeDamage")
RegisterHamFromEntity(Ham_TraceAttack, ent, "fw_TraceAttack")
RegisterHamFromEntity(Ham_Killed, ent, "fw_Killed")
g_hamnpc = 1
}
※如果读了好几次的话 电脑当机恕不退费(? 不知道怎么加欢迎PM我 并在plugin_init里面加入 复制程式
//这两串是让玩家读到你的伤害公式
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "fw_TraceAttack")
//这里就不需要加Killed了 不然会读两次
当然 我们还要在下面加入对应的function才行 复制程式
public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type)
{
if (victim==attacker)
return HAM_IGNORED;
if (!pev_valid(victim) || !pev_valid(attacker))
return HAM_IGNORED;
new classname[32]
pev(victim,pev_classname,classname,31)
if (equal(classname,"(你之前设的NPC名字)")) //这里是检查被打的人是不是NPC
{
//看你要加啥都加在这边
//有一点要注意 "非"玩家使用的指令不能加在这边 否则会有错误
//例如 被攻击/攻击者是NPC 就不能使用 cs_get_user_team(victim) 或 cs_set_user_money(victim, ...)
//当然 is_user_connected(回传玩家是否连接)这类的指令可以用
//伤害的修改教学 可以看a78大的文章 http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=829669
}
return HAM_IGNORED;
}
复制程式
#define DMG_HEGRENADE (1 << 24) //感谢fouury提醒
new cache_bloodspray, cache_blood //血的spr 等等会用到
public plugin_precache()
{
//读取spr
cache_blood = precache_model("sprites/blood.spr")
cache_bloodspray = precache_model("sprites/bloodspray.spr")
}
public fw_TraceAttack(victim, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damage_type)
{
if (victim==attacker)
return HAM_IGNORED;
if (!pev_valid(victim) || pev_valid(attacker))
return HAM_IGNORED;
new classname[32]
pev(victim,pev_classname,classname,31)
if (equal(classname,"(你之前设的NPC名字)")) //这里是检查被打的人是不是NPC
{
//注意事项跟上面一样
//get_tr/set_tr这类指令可以使用 可用来判定伤害部位/喷血位置
//下面会有范例(饭粒?
new body = get_tr2(tracehandle,TR_iHitgroup) //取得NPC被伤害的部位
if (body == 1) //爆头的情况下
{
damage *= 4.0 //伤害四倍
SetHamParamFloat(3, damage) //读取修改过后的伤害
}
new Float:Fend[3],end[3]
get_tr2(tracehandle, TR_vecEndPos, Fend) //在开枪的位置和被击中的位置画条线(我不知道怎么解释..)
//This message will draw blood sprites at the end of the trace
if (!(damage_type & DMG_HEGRENADE)) //如果不是被芭乐炸的
{
end[0] = floatround(Fend[0])
end[1] = floatround(Fend[1])
end[2] = floatround(Fend[2])
create_block_sprites(end) //在该位置显示喷血(不会有血迹)
}
}
return HAM_IGNORED;
}
create_block_sprites(const origin[3])
{
// Show some blood :)
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_BLOODSPRITE)
write_coord(origin[0])
write_coord(origin[1])
write_coord(origin[2])
write_short(cache_bloodspray)
write_short(cache_blood)
write_byte(75)
write_byte(5)
message_end()
}
复制程式
public fw_Killed(victim, attacker)
{
//※跟上上方的说明一样 非玩家指令不能用 除非你能确定你用的人是玩家
new classname[32]
pev(victim,pev_classname,classname,31)
if (equal(classname,"(你之前设的NPC名字)")) //这里是检查被打的人是不是NPC
{
if (is_user_connected(attacker)) //当攻击者是玩家时
{
//你可以在这里加给玩家用的指令 例如加钱...加血
}
}
return HAM_IGNORED
}
有兴趣的人 可以看下面从Ham_const里面拿来的说明(英文) 复制程式
* Description: Usually called whenever an entity gets attacked by a hitscan (such as a gun) weapon.
* Use the get/set tr2 natives in fakemeta to handle the traceresult data.
* Do not use a handle of 0 as a traceresult in execution, use create_tr2() from Fakemeta
* to pass a custom handle instead. (Don't forget to free the handle when you're done.)
* Forward params: function(this, idattacker, Float:damage, Float:direction[3], traceresult, damagebits)
* Return type: None.
* Execute params: ExecuteHam(Ham_TraceAttack, this, idattacker, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damagebits);
*/
Ham_TraceAttack,
/**
* Description: Usually called whenever an entity takes any kind of damage.
* Inflictor is the entity that caused the damage (such as a gun).
* Attacker is the entity that tirggered the damage (such as the gun's owner).
* Forward params: function(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits);
* Return type: Integer.
* Execute params: ExecuteHam(Ham_TakeDamage, this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits);
*/
Ham_TakeDamage,
这次说明可能比较难懂 多观察其他插件的使用方式吧 如果完全看不懂 建议你先学一点c++ 题外话: 这次的东西好多都忘了改为engine的用法><2011.12.28:还是改回fakemeta好了 问题好多..(汗尤其是get_tr2的部分根本不能用(汗颜
[ 此文章被husano896在2012-02-18 14:57重新编辑 ]
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[1 楼]
From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2011-07-03 11:33 |
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