人类被攻击音效

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引用 | 编辑 ~幻想恋空~
2011-09-04 22:23
楼主
推文 x0
想请问一下要如何新增ADM人类被攻击的声音呢?
希望能够教我...

献花 x0
引用 | 编辑 lf2man123
2011-09-07 00:00
1楼
  
Need amxx

Maybe is need PerThink

献花 x0
引用 | 编辑 ~幻想恋空~
2011-09-07 12:20
2楼
  
 
下面是引用 lf2man123 于 2011-09-07 00:00 发表的 : 到引言文
Need amxx

Maybe is need PerThink

希望您可以教我^^"
似乎很少人能愿意教这些东西....

献花 x0
引用 | 编辑 文♂
2011-09-11 01:19
3楼
  
public fw_EmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
这位置可增加ADM专属被攻击音效表情
至于怎样增加
我只能说先学一下sma表情
【我没有时间帮你表情

献花 x1
引用 | 编辑 ~幻想恋空~
2011-09-11 10:05
4楼
  
下面是引用 文♂ 于 2011-09-11 01:19 发表的 : 到引言文
public fw_EmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
这位置可增加ADM专属被攻击音效表情            
至于怎样增加
我只能说先学一下sma表情            
【我没有时间帮你表情             】

我想问问代表人类方的语法是什么..
除了g_lasthuman之外还有其他人类代表的语法吗...?

献花 x0
引用 | 编辑 文♂
2011-09-12 17:29
5楼
  
下面是引用 ~幻想恋空~ 于 2011-09-11 10:05 发表的 : 到引言文


我想问问代表人类方的语法是什么..
除了g_lasthuman之外还有其他人类代表的语法吗...?


zp_get_user_zombie(id)是僵尸
!zp_get_user_zombie(id)是人类
我希望你会懂吧表情

献花 x1
引用 | 编辑 ~幻想恋空~
2011-09-12 18:09
6楼
  
   
下面是引用 文♂ 于 2011-09-12 17:29 发表的 : 到引言文



zp_get_user_zombie(id)是僵尸
!zp_get_user_zombie(id)是人类
我希望你会懂吧表情                

复制程式
 
if (!g_zombie[id] || g_survivor[id])  
       {  
               // Replace these sounds for Survivor only  
               if (!is_user_connected(id) || !g_zombie[id])  
   return FMRES_IGNORED;         
               // Survivor being hit  
               if (equal(sample[7], "bhit", 4))
               {  
                        if (g_survivor[id])
   engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, survivor_pain[random_num(0, sizeof survivor_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
               else
   engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, human_pain[random_num(0, sizeof human_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
        return FMRES_SUPERCEDE;  
               }  
               return FMRES_IGNORED;  
 }  
但是还是没任何声音是哪个地方做错了...
希望能够直接提供正确答案....表情

献花 x0
引用 | 编辑 文♂
2011-09-12 18:42
7楼
  

复制程式
new const zombie_fall[][] = { "zombie_plague/zombie_fall1.wav" }
之后加入
复制程式
new const human_pain[][] = { "zombie_plague/zombie_pain1.wav", "zombie_plague/zombie_pain2.wav", "zombie_plague/zombie_pain3.wav", "zombie_plague/zombie_pain4.wav", "zombie_plague/zombie_pain5.wav" }
new const survivor_pain[][] = { "zombie_plague/nemesis_pain1.wav", "zombie_plague/nemesis_pain2.wav", "zombie_plague/nemesis_pain3.wav" }
new const human_die[][] = { "zombie_plague/zombie_die1.wav", "zombie_plague/zombie_die2.wav", "zombie_plague/zombie_die3.wav", "zombie_plague/zombie_die4.wav", "zombie_plague/zombie_die5.wav" }
new const survivor_die[][] = { "zombie_plague/zombie_die1.wav", "zombie_plague/zombie_die2.wav", "zombie_plague/zombie_die3.wav", "zombie_plague/zombie_die4.wav", "zombie_plague/zombie_die5.wav" }


复制程式
for (i = 0; i < sizeof zombie_fall; i++)
       engfunc(EngFunc_PrecacheSound, zombie_fall[i])
之后加入
复制程式
for (i = 0; i < sizeof human_pain; i++)
       engfunc(EngFunc_PrecacheSound, human_pain[i])
for (i = 0; i < sizeof survivor_pain; i++)
       engfunc(EngFunc_PrecacheSound, survivor_pain[i])
for (i = 0; i < sizeof human_die; i++)
       engfunc(EngFunc_PrecacheSound, human_die[i])
for (i = 0; i < sizeof survivor_die; i++)
       engfunc(EngFunc_PrecacheSound, survivor_die[i])


复制程式
public fw_EmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
裹面全部取代为
复制程式
// Emit Sound Forward
public fw_EmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
{
       // Replace these sounds
       if (!is_user_connected(id))
              return FMRES_IGNORED;
       
       if (g_zombie[id])
       {
              // Zombie being hit
              if (equal(sample[7], "bhit", 4))
              {
                     if (g_nemesis[id])
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, nemesis_pain[random_num(0, sizeof nemesis_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     else
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_pain[random_num(0, sizeof zombie_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
              
              // Zombie attacks with knife
              if (equal(sample[8], "kni", 3))
              {
                     if (equal(sample[14], "sla", 3)) // slash
                     {
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_miss_slash[random_num(0, sizeof zombie_miss_slash - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                            return FMRES_SUPERCEDE;
                     }
                     if (equal(sample[14], "hit", 3))
                     {
                            if (sample[17] == 'w') // wall
                            {
                                   engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_miss_wall[random_num(0, sizeof zombie_miss_wall - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                                   return FMRES_SUPERCEDE;
                            }
                            else // hit
                            {
                                   engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_hit_normal[random_num(0, sizeof zombie_hit_normal - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                                   return FMRES_SUPERCEDE;
                            }
                     }
                     if (equal(sample[14], "sta", 3)) // stab
                     {
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_hit_stab[random_num(0, sizeof zombie_hit_stab - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                            return FMRES_SUPERCEDE;
                     }
              }
              
              // Zombie dies
              if (equal(sample[7], "die", 3) || equal(sample[7], "dea", 3))
              {
                     engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_die[random_num(0, sizeof zombie_die - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
              
              // Zombie falls off
              if (equal(sample[10], "fall", 4))
              {
                     engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, zombie_fall[random_num(0, sizeof zombie_fall - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
       }
       else if (!g_zombie[id])
       {
              // Human being hit
              if (equal(sample[7], "bhit", 4))
              {
                     if (g_survivor[id])
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, survivor_pain[random_num(0, sizeof survivor_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     else
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, human_pain[random_num(0, sizeof human_pain - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
              
              // Human dies
              if (equal(sample[7], "die", 3) || equal(sample[7], "dea", 3))
              {
                     if (g_survivor[id])
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, survivor_die[random_num(0, sizeof survivor_die - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     else
                            engfunc(EngFunc_EmitSound, id, channel, human_die[random_num(0, sizeof human_die - 1)], volume, attn, flags, pitch)
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
       }
       
       return FMRES_IGNORED;
}

应该可以了~~表情
要和佳人外出了....有错等我回来帮你表情

献花 x1
引用 | 编辑 ~幻想恋空~
2011-09-12 18:45
8楼
  
     
下面是引用 文♂ 于 2011-09-12 18:42 发表的 : 到引言文

复制程式
new const zombie_fall[][] = { "zombie_plague/zombie_fall1.wav" }
之后加入
[code]new const human_pain[][] = { "zombie_plague/zombie_pain1.wav", "zombie_plague/zombie_pain2.wav", "zombie_plague/zombie_pain3.wav", "zombie_plague/zombie_pain4.wav", "zombie_plague/zombie_pain5.wav" }
new const survivor_pain[][] = { "zombie_plague/nemesis_pain1.wav", "zombie_plague/nemesis_pain2.wav", "zombie_plague/nemesis_pain3.wav" }
.......

真的很感谢您的帮忙让我学到一些知识表情   

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