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AykinDalike
2009-11-15 17:15 |
楼主
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有个办法可以提供给各位参考 男角时男手 女角时女手 音效亦同上述之结果 男角时男声 女角时女声 不过你必须牺牲幸存者(survivor)这个角色 做法: 用EmEditor3打开zombie_plague40.sma 然后...follow me 1. 独立模组(ak为例) 在各单位加入指令参数(蓝色部分) 步骤一 //Weapon Models 步骤二 //Custom weapon models 步骤三 //Set Custom Weapon Models 另外,『小刀』比较特殊,须要额外处理它 做法: 前两步一样,比照ak办理 步骤一 // Weapon Models 步骤二 // Custom weapon models 步骤三 这里要小心,要在else // Humans 条件下加入if (g_survivor[id]) 限制这是给survivor用的,如下... else // Humans & Survivor 上述完成后再到该指定资料夹放入v档就行了 2. 独立音效(pain_sound为例) 一样,在各单位加入.. 步骤一 // Sound list (randomly chosen, add as many as you want) 步骤二 // Custom sounds 步骤三 这一步要注意:容易和原先的zombie_pain弄混 先限制是给survivor独立拥有 ( 蓝色字体 if (g_survivor[id]) { }内整段) 而且重点是原先的zombie_pain也要做一点点更动 (黑色字体部分) 另外红色字的是survivor的fall_sound (survivor_fall) survivor_fall前两步的做法跟survivor_pain是一样的,就不多做说明 排列方式请看... // Emit Sound Forward 上述完毕后,类推,把音效档放到该指定资料夹 → 没问题 续~ 还没完喔 请看1F 内容太多按发表都当机 所以分页说明之 x11
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AykinDalike
2009-11-15 17:38 |
1楼
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3. 模式设置
让survivor在任何模式都能出现(multi_infection为例) 加入蓝色字体部分,其他不用理他,全放上来目的让你看清楚它的位置,请看...
4. 属性设置 让survivor在任何模式下都不会被感染 这项不加的话,survivor是会被攻击变成僵尸的 如果想看他变僵尸的话,这段别理他 做法: ctrl+f 键入human is killed 找到以下这段...加入g_survivor[victim] // Last human or swarm round or plague round 5. 武器设置 5-1 丢枪 把survivor不能丢武器的蓝色部分指令换成nemesis 换言之,把不能丢武器的行为主体改成nemesis (他本来就没有武器所以没差) // Weapon Drop 5-2 捡枪 把survivor不能捡枪的指令改为zombie 前项为一般玩家,后项则改为限制给bot (蓝色部分) // Ham Weapon Touch Forward 5-3 给枪 给予survivor什么枪? 蓝色部分是举例,当然你可以换成任何CS内建的武器 请看... // Strip survivor from weapons and give M249 5-4 bpammo 这是为什么surv 的后备子弹无限的原因了(蓝色) 你要哪把枪无限在这边调整即可 也可以全部都无限或都有限(有在这加入的武器前项5-3的 "ammo_xxx" 就不需要了) // Unlimited BPAmmo? 5-5 clip ammo 这是为什么surv 膛上子弹无限的原因(蓝色) // Unlimited Clip Ammo? 5-6 extra items 让surv 可以进入选单购买特殊武器 删掉以下三处... (1) (2) (3) 乎~ 基本上这样已经差不多了 [补充]: 1. 武器看你要设几个(随你高兴),可以把CS内键的24把枪、小刀和手榴弹都独立给survivor 但请注意!!!...超过10个模组的话可能会出错 必须在设定上面做点调整 以下蓝色部分就是它的上限值... // Dynamic Stuff Limiters (increase if needed) 2. 同样的,声音档看你要放几个来源都行 3. 把survivor 移到哪个模式出现也都看个人,方法雷同 swarm模式要特别留意,有需要再跟大家说 4. 和 5.就是可有可无了,自个儿斟酌啰 [补充2]:
说明:如果要把surv改到一般模式出现需注意 (略有不同) 原因:若不定义『当有一位僵尸出现后的这个僵尸不会变幸存者』的话 是会有可能没僵尸的喔,因为surv定义在僵尸出现后的下一秒发生 所以要排除掉可能僵尸和幸存者都随机选到同一人的bug 解:这点也解决了!! 做了点调整后不会有任何问题 !! [补充3]: 本来不想加的 但是这样应该会更有说服力 若想要你的1.6更趋近CSO 当然不能只有一个女角嘛 意思是...你可以创多个幸存者 告诉大家 ...加在[补充2] 以下...(蓝色)
以上修改客体为补充2的single infection mode 设置成当游戏室人数达5人以上(包含5)会出现2个幸存者、9人以上(包含9)会出现3个幸存者... 以此类推...改在任何模式都随己意!!有兴趣者可自行修改单局幸存者数量与人数条件...或采半数为幸存者亦可... 顺道一提... 武器设置的部分你有三个选择... 1. 前面教过的5-3 2. 差件区的『幸存者选择武器插件』 3. 此最为理想...做法:5-3只给刀、且把fm_strip_user_weapons(id) 删除 这样就会延用僵尸出现前人类选的武器,直接换到女角手上的意思 当然模组也跟着你的设定随之换成女手!! [补充4] 作用:使得幸存者可开启手电筒照明 删除以下红色部分 // Block it for zombies, survivor (and override it for humans when custom flashlight is on) // Strip survivor from weapons and give M249 还有让身为bot的surv在需要时买备用弹 红色部分删除,否则bot用完弹就只会拿刀啰 // Bots automatically buy ammo when needed 以上修改了几点要件: survivor(幸存者)武器、音效被独立出来(与一般人类和僵尸分开) 而他又可以捡枪丢枪、子弹有限、可以买特殊武器、又出现在任何模式 血量就看你打算给他多少 基本上她已经变成一般人了 当然可以把她设成女角 结果是... 当然就可以男女混打啦!! 系统会在各种模式下等待僵尸出现后 随机选一人(或一人以上)当女角 其他的都还是男生 就看这些男生要不要保护她了 伺服器人数要在>=5才会正常运行 不然会有回合出现没僵尸的状况 上述问题已解决 要1vs1也行 跟伺服器人数多寡无关 总之人类那一方都会有一人(或数人)被随机选为女角 如果是1打1的话 就变成1僵尸1女角 2打1的话就1僵尸1女角1男角 以此类推 如果也加入补充3的话 那就看你是定义有几个女角了 所以制作前请先 "备份" 但基本上玩僵尸也很少1对1的吧 (扬言pk那种除外) 因为图大,人太少没甚么看头 都给你跑就好了 我看那要是po上来也是一大篇幅 这篇单是打在word就10页了 目前已找到解决办法处理无线电的问题了 测试结果非常成功 更兴奋的是连僵尸无线电也能一起改出来 (男角、女角以及僵尸的z、x、c语音完整呈现) 而且重点是不会占用系统512mb资源 因为并非新增音效来源 而是用id 判断玩家身分后取代音效 例如身为女角,使用无线电呼叫时 声音会直接被取代成女角的无线电语音 还剩下一点点小bug排除中 (近期考虑发表在插件区) 好啦 希望各位喜欢!! x3 |
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a7811311622
2009-11-15 17:54 |
2楼
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虽然你很热心的教学…不过数位男女几乎没几个想自己动手的…
搞不好之后还会有回覆的内容是「请大大把改好的档案上传」之类的… (以上言论代表个人偏见…不代表楼主立场…) 我用的ZP是某大直接用AMXX的,没SMA可改(玩)… 所以ZP主插件的SMA都是纯研究…不修改的… 结论: 感谢教学! x0 |
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AykinDalike
2009-11-15 17:56 |
3楼
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a7811311622
2009-11-15 18:10 |
4楼
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下面是引用 AykinDalike 于 2009-11-15 17:56 发表的 : 1.字体大小我也不知道为什么会变…就看你有没有用的[ size]...[ /size]语法吧…? 2.怎么个怪…? 如果只是单纯想把一段字框起来应该用 [ quote].......[ /quote]应该不会有问题才对… 我来试试… (顺代一提,如果你一直排版的话是可能会出问题啦…我也曾排版排到版面越来越怪…) x0 |
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AykinDalike
2009-11-15 18:24 |
5楼
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下面是引用 a7811311622 于 2009-11-15 18:10 发表的 : 不知道为什么... 基本上这种语法应该是不受字体大小或字型影响吧? 第二篇试着统一arial字体就ok了 第一篇也是呀,居然还是会出现断层 = =a 排版乱七八糟也不会有人看得懂 排好了 发现原因应该是我在word打好之后贴过来 所以发生怪怪的现象 现在没事了 感谢你的支持!! 这是动力来源!! x0 |
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AykinDalike
2009-11-16 01:41 |
6楼
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下面是引用 a7811311622 于 2009-11-15 17:54 发表的 : 我会这么做是因为 有些可能还没有人做过或是有人正在研究中 如果是丧尸差件的话 我就不会想太深入了解 因为已经普及化了 插件一个比一个更前卫 而且越做越出色 想的到想不到的都有 也真的很佩服 那我就用别人的就好了 但如果是别人还没研究出来的东西 那我会认为有他探讨的必要性 x0 |
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小魂
2009-11-16 02:15 |
7楼
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对于有学过程式语言而言容易多了...对于初学者来说...看不懂的文字一堆
{已上是初学者的观点!} 话说男女混打? 意义何在? x0 |
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AykinDalike
2009-11-16 11:11 |
8楼
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AykinDalike
2009-11-17 15:58 |
13楼
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下面是引用 8106125 于 2009-11-17 02:03 发表的 : 你好 我想你要问的意思应该是 被选为幸存者的人fm_give_item的指令下 不会取代原持有的武器 而是丢到地上对吧? 5-3的fm_strip_user_weapons(id) 这段删掉 加入drop_primary_weapons(id) 还有drop_secondary_weapons(id) 注意:以上两段一定要在fm_give_item之前 否则你会得到武器之后全部丢掉 那幸存者就虾到爆了 以及以下两段 加在任一空白处都可以 建议放在差件开头 weapons_bit_sum附近 stock drop_primary_weapons(id) stock drop_secondary_weapons(id) 一个是主枪、一个是副枪 幸存者就会丢出武器了 手雷的话 幸存者不会丢出 他会直接拥有 即使在WEAPONS_BIT_SUM加入CSW_HEGRENADE 或是client_cmd(id,"drop weapon_hegrenade ") 都一样... 因为 !! 他也被认定为人类 所以直接持有手雷 (僵尸还没出现前人类手上拿的那一颗) 在这情况下的假设 即使你在fm_give_weapon没有给予幸存者he 她也会直接拿来用的意思 x1 |
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a7811311622
2009-11-17 17:17 |
15楼
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AykinDalike
2009-11-17 17:54 |
16楼
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a7811311622
2009-11-18 12:11 |
18楼
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AykinDalike
2009-11-20 14:04 |
19楼
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下面是引用 8106125 于 2009-11-17 02:03 发表的 : 另外一点补充 从a7811311622学来的方法 (感谢a7811311622,否则一开始对丢枪是没有概念的) 但其实那用在一般插件比较恰当 因为后来发现在zp主差件里面 早就有对丢枪的定义了 做法是: 直接把5-3的 fm_strip_user_weapons(id) 换成 drop_weapons(id, 1) drop_weapons(id, 2) 一个是主枪一个是副枪 就这样搞定 幸存者就会丢出武器 结果是一样的 方法简单多了 因为作者帮了我们的忙 不过也同理可证手雷无法丢出 会直接持有 x0 |
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tonyyoung
2009-11-26 08:50 |
20楼
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// Strip survivor from weapons and give M249 x0 |
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AykinDalike
2009-11-26 17:07 |
21楼
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请问一下喔~ 你好 幸存者的防弹衣吗? 以下... set_pev(id, pev_armorvalue, 700.0) 红色部分就是你要的数值 最高可显示到999 x1 |
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a7811311622
2009-11-26 18:01 |
22楼
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AykinDalike
2009-11-26 22:04 |
23楼
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下面是引用 a7811311622 于 2009-11-26 18:01 发表的 : set_pev真的可行呀 而且适用许多状况 想给谁就给谁 加个注解就好 而他若是想要只限定给幸存者的话 就打在// Strip survivor from weapons and give M249 那一堆里面就好了... 方便又不会出错 我也是这么觉得啦 以主差件的角度来讲 本身东西就很多了 定义能不另外下的就免了 除非有必要 补充: 对了 说到这个,有一点可以拿出来讨论讨论 当然这防弹衣也可以给僵尸,是不冲突的 不过想问的是僵尸被攻击时怎么会扣的只有血、不会扣护甲 我试着把remove那一段给僵尸的打成900 人类100、幸存者给200 (这两个都很乖、正常运行) 另如队友伤害或是手雷都会伤到自己的防弹衣 但僵尸的不会...护甲维持900然后一直喷血...XD 猜测是zombie_armor的关系(伤害折扣的那个) x0 |
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a7811311622
2009-11-26 23:33 |
24楼
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下面是引用 AykinDalike 于 2009-11-26 22:04 发表的 : 我是以独立插件的角度啦…因为有些人看到ZP主插件超多行就没兴趣了… 至于护甲…就要看主插件怎么写了吧…我都以独立插件的思考模式去想的… 我的想法是: 先判断僵尸护甲值是否大于0,如果大于0就把受的伤改成减少护甲,再把伤害归0, 这样就会只扣护甲而没伤害,至于护甲等于0时应该不用说了吧… x0 |
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AykinDalike
2009-11-26 23:57 |
25楼
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下面是引用 a7811311622 于 2009-11-26 23:33 发表的 : 喔不不不 我懂你的意思 不过理想的是 让僵尸护甲与zombie_armor的作用相仿 只是"减轻"伤害值 不要完全扣护甲 或只扣血 扣护甲的同时也损血 但是七折优待 (举例) 这好像就不是那么简单 所以我才说有讨论的空间嘛 大概要参考主程式怎么写了 因为主差件的内容似乎不包含这项 否则作者不需要另下一个zombie_armor的定义 这是能控制伤害的程度 不过若提升armor的数值也一样能做到呀 只是需要很多语法补强 那可能会使插件更复杂 再说这还只是显示的问题 话说回来 ZP好像在许多显示的部分 都用了替代方案做处理 例如血量(真的不好搞...头很大) 僵尸护甲猜测也是其中之一 问题与血量显示不同的是... 无法同步 x0 |
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a7811311622
2009-11-27 21:49 |
26楼
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下面是引用 AykinDalike 于 2009-11-26 23:57 发表的 : 那不就只要让伤害别归零,把原伤害*0.3,再把(护甲-原伤害*0.7), 这样不可行吗…? x0 |
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AykinDalike
2009-11-27 22:07 |
27楼
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下面是引用 a7811311622 于 2009-11-27 21:49 发表的 : 没错 你的理论成立 不过可惜的是...(但书) 主差件里面 没有明白定义给僵尸的防弹衣 严格来说...有!! 是可以命令它打几折就几折 只是我称它作『无形的护甲』 这就是我说的显示的问题 否则里面有一段大可以直接删了它↓ // remove zombie armor 就是因为无法成功跳表显示出来 所以干脆不显示 但又不能没有护甲 所以采取非常手段 下了zombiearmor的定义 否则僵尸被打假的勒 我看到作者这么下定义之后 我感觉到那应该是有难度的 反之,原创一定希望呈现出最好的作品来呀 一定是尽量避免类似情形发生的才对 揣测作者的用意 不代表任何立场 x0 |
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AykinDalike
2009-12-02 12:54 |
29楼
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