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冷場館女僕長
2023-06-23 18:38 |
樓主
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![]() 插件來源:https://github.com/dreamstalker/rehlds 使用指令:下載附件後解壓縮到你的HLDS位置,把檔案覆蓋掉 安裝路徑:同上 【插件介紹】 注意:目前REHLDS有一個漏洞可以影響伺服器&伺服器內的玩家, 強烈建議安裝此插件以防止漏洞被利用 上次發帖時間竟然是10年前,真的是光陰似箭... 近來有碰一下CS1.6所以也有接觸了一下新東西, 看到到現在還有人努力去優化,真的很厲害... ![]() 這裡又好像也沒啥新帖子,就來發一下文了 基本上ReHLDS就是HLDS反編後再重寫出來的東西, 而且修復了一些潛在的BUG,增強了效能&穩定性&安全性 ![]() 想知道效能跟原生HLDS相比有多少提升,可以査看這裡 另外有項特點我想大家會比較有興趣, 就是REHLDS改善了CS1.6 512 Limit 的問題,增加了可預緩存限制的數量, 另外還有兩條指令可幫助伺服主更好管理預緩存資源的數量: 複製程式 rescount // 在伺服控制台中顯示預緩存資源的總數 reslist <sound | model | decal | generic | event> // 在伺服控制台中單獨顯示<sound | model | decal | generic | event>其中預緩存資源的詳細信息, 對於管理資源和處理 Goldsource 預緩存限制很有用 另外REHLDS其他的指令列表: 複製程式 listipcfgfile // 永久BAN IP名單的儲存檔案. 默認: listip.cfg syserror_logfile // 記錄系統錯誤的儲存檔案. 默認: sys_error.log sv_auto_precache_sounds_in_models <1|0> // 自動緩存模組裡的聲音檔. 默認: 0 sv_delayed_spray_upload <1|0> // 更改玩家於進入遊戲後才上傳噴漆而不是連接時上傳,這可以有助提高上傳速度. 默認: 0 sv_echo_unknown_cmd <1|0> // 當輸入無效的指令時,控制台會提示這是無效指令. 默認: 0 sv_rcon_condebug <1|0> // 在控制台顯示 rcon debug 訊息. 默認: 1 sv_force_ent_intersection <1|0> // 在第 3 方插件中用於強制碰撞 SOLID_SLIDEBOX 實體. 默認: 0 sv_rehlds_force_dlmax <1|0> // 強制把玩家的 cl_dlmax 設定為 1024,以避免過多的數據包碎片. 默認: 0 sv_rehlds_hull_centering <1|0> // 使用物體中心而不是使用角落. 默認: 0 sv_rehlds_movecmdrate_max_avg // 最大平均級別 'move' 命令,超過會被ban. 默認: 400 sv_rehlds_movecmdrate_avg_punish // 該玩家會被ban多少分鐘 (0 - 永久, 任何負數 - kick). 默認: 5 sv_rehlds_movecmdrate_max_burst // 最大突發級別 'move' 命令,超過會被ban . 默認: 2500 sv_rehlds_movecmdrate_burst_punish // 該玩家會被ban多少分鐘 (0 - 永久, 任何負數 - kick). 默認: 5 sv_rehlds_send_mapcycle <1|0> // 在serverinfo訊息中發送mapcycle.txt (HLDS行為,但在客戶端上未使用). 默認: 0 sv_rehlds_stringcmdrate_max_avg // 最大平均級別 'string' 命令,超過會被ban. 默認: 80 sv_rehlds_stringcmdrate_avg_punish // 該玩家會被ban多少分鐘 (0 - 永久, 任何負數 - kick). 默認: 5 sv_rehlds_stringcmdrate_max_burst // 最大突發級別 'string' 命令,超過會被ban. 默認: 400 sv_rehlds_stringcmdrate_burst_punish // 該玩家會被ban多少分鐘 (0 - 永久, 任何負數 - kick). 默認: 5 sv_rehlds_userinfo_transmitted_fields // 只有包含這些密鑰的用戶信息字段才會通過網絡傳輸到客戶端,如果未設置則將傳輸所有字段(帶下劃線前綴的字段除外), 每個鍵必須以反斜杠作為前綴, 例如 "\name\model\*sid\*hltv\bottomcolor\topcolor". 詳見 https://github.com/dreamstalker/rehlds/wiki/Userinfo-keys 來為您的伺服器收集足夠的密鑰集. 默認: "" sv_rehlds_attachedentities_playeranimationspeed_fix // 修復當玩家有一些附加實體(目標)時步態動畫速度增加的錯誤, 玩家cl_updaterate 數值較低時可能會導致動畫lag. 默認: 0 sv_rehlds_maxclients_from_single_ip // 限制單一 IP 同時連接伺服的數量, 不會混淆已成功連接伺服的玩家. 默認: 5 sv_rehlds_local_gametime <1|0> // 主機遊戲時間特徵,如果伺服器長時間只運行同一張地圖可以減少lag. 默認: 0 sv_use_entity_file // 對地圖使用自定義實體文件, 路徑為 "maps/[map name].ent". 0 - 使用地圖本身實體 1 - 使用 .ent 文件設定的實體來作為地圖實體 2 - 使用 .ent 文件設定的實體來作為地圖實體,並偵測若地圖無 .ent 文件則自動生成一個 sv_usercmd_custom_random_seed <1|0> // 當開啟時,伺服器會獨立補充客戶端的隨機彈道. 默認: 0 ![]() 總括而言,你可以把它當成HLDS的非官方補丁, 源碼也有放在Github裡(插件來源連结), AMXX官方也已說明會支援REHLDS,不用怕裝完後會用不到AMXX插件, 不過REHLDS始終也是非官方的東西,所以有少部分修改內核模塊也許可能會無法兼容, 但據我所知會修改到HLDS DLL的模塊或插件也很少,所以應該沒問題~ ![]() 但全靠佛心的教學區版主大大 csisgoodgame 幫忙编譯了Windows版~大佬帶窩 現在官方最新版包含Windows版了~舊版本就放在這裡纯紀念用好了 ![]() 好了打了那麼多威望就設...開玩笑而已~ 這老遊戲還有人想開伺服已經是萬幸了,有需要便拿走吧~ [此文章售價 0 雅幣已有 36 人購買]若發現會員採用欺騙的方法獲取財富,請立刻舉報,我們會對會員處以2-N倍的罰金,嚴重者封掉ID! ![]()
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冷場館女僕長
2023-06-23 19:19 |
1樓
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不想把文章一口氣打太長了所以另開一個回覆繼續寫了
![]() ![]() 好了,相信看完上面文章,可能也會有人對這個有興趣: 複製程式 sv_use_entity_file // 對地圖使用自定義實體文件, 路徑為 "maps/[map name].ent". 0 - 使用地圖本身實體 1 - 使用 .ent 文件設定的實體來作為地圖實體 2 - 使用 .ent 文件設定的實體來作為地圖實體,並偵測若地圖無 .ent 文件則自動生成一個 但網上的教學很少,Google到的資訊可以算是十分少 所以在這裡寫一個簡易教學給大家~ ----------------------------------------------------------------------------------------- 首先,可能你玩着玩着CS1.6時,突然想到: ![]() 然後你就很想把de_dust改為救人質的地圖,心想這一定會很好玩, 但你卻不懂任何的AMXX,那怎麼辦? 其實可以很簡單~ 1.首先先設定 sv_use_entity_file 2 ,然後運行de_dust地圖 2.然後你會看到de_dust.ent 已生成了在 maps 資料夾裡了, ![]() 3.打開它(用記事本或是類似的軟件),找到以下東西: 複製程式 { "model" "*17" "target" "targetb" "classname" "func_bomb_target" } { "model" "*18" "target" "targeta" "classname" "func_bomb_target" } 複製程式 { "model" "*17" "target" "targetb" "classname" "null" } { "model" "*18" "target" "targeta" "classname" "null" } ![]() 5.然後我們要dust變為人質圖,所以我們要在Ts重生點放置一個科學家人質, 在檔案最下面加上: 複製程式 { "origin" "1200 3503 -80" "angles" "0 180 0" "skin" "2" "model" "models/scientist.mdl" "classname" "hostage_entity" } ![]() ![]() 6.最後,我們打算將其中一個CT重生點改為人質逃脱點,把: 複製程式 { "origin" "-624 -1728 112" "angles" "0 31 0" "classname" "info_player_start" } 複製程式 { "origin" "-624 -1728 112" "angles" "0 31 0" "classname" "info_hostage_rescue" } 7.大功告成~人質成功逃脱~ ![]() ![]() ![]() |
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stupid0303
2023-06-25 10:19 |
6樓
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我自己也時不時回來數位男女版看
開伺服器的人少 主要玩家流失嚴重 開了真的只是在浪費電而已 畢竟老遊戲玩的人 都是老玩家 台灣伺服器 就那幾間 能玩就那幾間 ![]() |
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cyxnzb
2023-07-10 11:16 |
11樓
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其實大陸這邊有一個基於REHLDS優化的工程,可以算是REHLDS的升級版,把“512”提升到了“1024”,工程名為“Extend”,不過因為之前免費的緣故,有人拿去倒賣,所以現在也不開放了
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八云の橙貓
2023-07-11 14:01 |
14樓
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嚴格說起來512 Limit並沒有被解決,除非Valve哪天腦洞回來改引擎
但precache generic被擴充到4096這點可以大膽的使用spk或mp3 play等等的指令去做更多伺服器自訂的內容 說起來也足夠了 ![]() |
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731
2023-08-25 22:08 |
15樓
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解决512限制的版本,非官方版本。不需要加载其他解除限制512的插件。控制台命令还是rescount比官方提供更多的可使用模型数量。
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冷場館女僕長
2023-08-26 21:09 |
16樓
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下面是引用 731 於 2023-08-25 22:08 發表的 : 這個我剛剛測試了,但不知道是不是我測試有誤... 首先這版本ReHLDS的確是能precache更多的Model, 使用rescount也能顯示出來,進入伺服也有正常下載: ![]() 但在CS1.6客戶端的情況,本身CS1.6基本模型上也無法正常顯示,而且開始後幾秒就當掉了 ReHLDS也顯示玩家timeout掉線了 ![]() 總括而言,這新ReHLDS文件有可能在某些特定情況有效,但我測試時不穩定+無法使用, 想試用的人可試試看,但我個人會建議使用回官方的穩定的版本 ![]() |
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731
2023-09-02 03:13 |
17樓
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下面是引用 冷場館女僕長 於 2023-08-26 21:09 發表的 : 我们大陆这边使用这个版本没有任何问题,你不能加载VoiceTranscoder语音模块否则会出现自动踢人或封禁玩家情况。请使用revoice语音模块。另外请提供meta list和amxx modules命令查询运行模块状态截图 ![]() |
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冷場館女僕長
2024-11-02 21:44 |
22樓
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下面是引用 731 於 2024-09-24 10:34 發表的 :呃...我不是說刻意去質疑什麼, 但一個「來源不明、且沒有源碼」的REHLDS, 其實裡面的 DLL EXE文件 會可能有一定程度的危險性, 我個人實在不太會建議去安裝這些內容不明的REHLDS版本 而且以正版STEAM CS1.6來說, 512限制也含在客戶端裡, 單單只是解除伺服端512限制不算有太大意義, 當載入到超過512數量時,客戶端會仍然無法正常顯示, 這也是官方REHLDS一直也沒去調整512限制,因為這功用不太且不穩定 如果這REHLDS版本真的可解決512限制, 希望可以提供相關其圖片、影片來作教學流程,感謝 ![]() ![]() |
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731
2024-11-07 02:23 |
23樓
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下面是引用 冷場館女僕長 於 2024-11-02 21:44 發表的 : 我已經正常使用了1年時間,沒有發現任何問題,客戶端也能正常下載進入伺服端。 也沒有發現伺服端會奔潰,也沒有你說的什麼危險性。如果你擔心安全問題,你可以不使用 ![]() |