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[模组] QC档基本修改教学(9/5更新 加入枪火修改范例)  (让新手快速上手~~)
(原创教学、严禁转载)

大家好~想当年还呆呆的我...根本看不懂QC档里任何一个字...
经由几天的摸索...终于到达认识QC档的70%了...((不敢说100%毕竟我不是这方面的专业人士...

好啦~~当然要得到QC档...就要先学会反编~~
以下的教学有教反编~~
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84

好啦~~不会的新手您会了吗~~会了我们就进入今天教学的重点欧~~

反编后大家会看到下面这几行蚂蚁(字)...((我以AWP为例(为甚么是AWP...因为随便拿的...)

// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" }
$sequence "draw" "draw" fps 30
// End of QC script.

第一句
// 6 animation sequence(s)

其中"6"代表有六个动作
也就是这个模组置入6个SMD档
基本上你改也没用...可以不用管它...
只是让你了解...等你改到角色的动作你就知道它有多重要了...表情

第二句
$sequence "idle1" "idle1" fps 16

$sequence 表示顺序...排的越上面...在模组里的动作顺序就越前面

"idle1" 是你SMD的名称...也就是被命名为idle1的动作...基本上模组第一个动作都是idle1或idle
停止的动作...

fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
((模组本来就是3D动画的另一种档案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模组制成的...一样都有骨架和皮肤...比起来...制枪模简单多了...我以后朝这方面发展...在这里制枪模...把CSQ打败...表情 ...CSQ纳命来吧~~表情
啊~~离题了...

刚刚说到
fps 16 表示播放速率...运作方式跟Flash逐格动画一样...
16代表每一秒播放16格...

我们来看一下AWP有几格...

我以reload动作为例...因为Frames格数较多...比较容易让新手理解...
看一下reload动作的Frames也就是动画格数...一共有88格
而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格数...
所以88除30=约2.93秒
得知reload动作播放时间是约2.93秒
所以你换AWP弹匣时...是约2.93秒会安装完成...((知道秒数有利于实战

以上得知fps的数字越少表示动作越慢...反之则愈快...别太快((会抽筋...

再来这句
  { event 5001 0 "31" }
是枪火的指令...基本上有大大教过...不过我在鸡婆一下...

event 是事件 5001 是执行某事件的代号
而event 5001 后面的 0 是指这个事件的触发...会再某个指定动作Frames格数的第0格发生指定的事件
而后面就是枪火代号和大小...细节再
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB

以上他说..有两行就去掉一行...
我在这里要进行枪火修改的进阶教学

有人说枪火最好一个就好....不然会如何如何....等等...
我想说...那是你技术问题...也不够认识QC的关西...修改错误导致...

来解释一下...如过在一个动作有两行枪火的指令...而枪火代码一样和触发格数一样...
我告诉你...不会怎样...只是你会看到两个枪火重叠...
例句:

$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5001 0 "31" } 
  }

你看有两句...同样在动作的第0格会播放两个枪同的枪火...因为它同时执行两次5001事件

你们说这又怎样...
你们好歹也想一下...以之前告诉你们的知识...有没有想到可以修改什么?
没有~~进阶版来啦...

这次我以M4A1为例

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

我把它改成这样
同时在shoot1_unsil动作的第0格播放三个枪火
也可以调整成第一个枪火再第0格播放
第二个枪火再第1格播放
第三个枪火再第2格播放
我把3个枪火大小调整一下

成品效果
按这里检视影片,登入论坛可以直接观看

学会这些语法
再搭配我的冰、火、雷枪火...
是不是产生另一种酷炫的枪火呢~~

这一句
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

以上有认真读完的...这一句大家应该看的懂了吧...

意思是说在事件5004 的第15格 播放路径weapons里的boltup名称WAV音效档

最后大家都认识他了吧...

再来就是写法

1.动作写法
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20

开头$sequence
空一格加入 "len" "len"      (len=你的动作名称 SMD动作名称)
记住两个动作要一样 两个动作之间空一格
在空一格后面加入fps
在空一格加入你想要给他一秒播放几个的数字

2.枪火、音效写法
{ event 5001 15 "10" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

第一个是枪火指令
注意 {} 这个符号不能漏掉
 
第一个{
空一格打入event
在空一格打入事件编号(枪火常见是5001 和5021 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无枪火情形)
在空一格打入你想一秒播放几格的格数
在空一格打 " 符号
不用空格 直接在后面打入大小、枪火编号
紧接后面再打入 " 符号
在空一格打入 } 符号

音效的写法与枪火一样
事件编号(常见是5004 请依原本反编出来的代号为准请勿随意尝试...会产生无音效情形)
将枪火后面的代号改成路径weapons/len.wav  (len=你想要播放音效的名称)
一般路经都在weapons里 记住在资料夹连资料夹的路径要加入 / 符号来连接
最后资料夹连音效的路径要以 / 符号来连接...
音效名称后面请加 .wav 就是播放某名称的WAV音效档
一般以WAV音效常见...本人没试过其他音效档...所以不支持用wav档以外的音效档

3.增加枪火、音效写法
在写好的
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
如果只要加入"单一"的事件
在最后面fps 20
空一格加入枪火或音效(其中之一)的语法

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" }


如果想要加入"多"个事件
请再
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
这个指令里(例句)
空一格加入 { 符号
在下一行
空两格加入枪火或音效的语法
再下一行加入枪火或音效的语法
依此类推...看你加几个枪火和音效
最后再最后枪火或音效的语法下一行
空一格加入 } 符号
就大功告成啦~~

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

好啦~~今天先到这...有点累...

希望对一些新手有帮助... 

___________________________________________
9/5 更新

加入M4A1枪火修改范例
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本帖包含附件
zip QC档修改枪火范例.rar   (2022-06-09 14:16 / 1 KB)   下载次数:58 需要威望:5


[ 此文章被离之彦在2010-09-05 11:44重新编辑 ]

此文章被评分,最近评分记录
财富:99 (by Rubbish-Nec) | 理由: 发文奖励!!



献花 x3 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-04 21:33 |
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多谢大大 表情
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此文章被评分,最近评分记录
财富:-20 (by killer699) | 理由: 无意义回文


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-09-04 21:38 |
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最好就排列,因为都很花


—重制 CS:UCE (基本上有些缺陷的,但真是很小事,第一个版本麻烦大家帮忙测试,连线那些应该就不行了,我不懂怎样修复 - - 抱歉 - -'
预计十月发布,应该与 Drak Moon 同步发布,正与该作者商量) [完成度:90%]
献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:欧洲 | Posted:2010-09-05 07:00 |
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$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中显示出的名字
后面的"shoot1_unsil"是读SMD档的名称

可以不同


一般回文我多半不会看到得,要找我请用私信/送花

献花 x1 回到顶端 [3 楼] From:香港有线宽频 | Posted:2010-09-05 20:47 |
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下面是引用 killer699 于 2010-09-05 20:47 发表的 : 到引言文
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中显示出的名字
后面的"shoot1_unsil"是读SMD档的名称

可以不同



我觉得...相同比较好分辨...

因为您是老手了...所以没差...

但我怕新手会搞混...所以用一样的会比较好...

((话说...大大头像的猫(误)...真可爱~~>///<


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-05 21:40 |
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很感谢大大的教学
对我很有帮助 表情


献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-06 05:26 |
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请位离之彦大大
我反编 表情 后怎找不到qc档
qc挡在哪里阿


献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-08 04:55 |
i-c0112
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{event 5001 0 "22"} 这里只能放2位数吗


献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-08 19:30 |
离之彦 会员卡
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下面是引用 i-c0112 于 2010-09-08 19:30 发表的 : 到引言文
{event 5001 0 "22"} 这里只能放2位数吗


3位也可...不过建议2位


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-09 19:25 |
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初露锋芒
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event 5001是右手枪火
event 5011是左手枪火

event 5004其实有特殊妙用

在射击的画格用5004加个枪声 例如射击m4时播放ak的枪声


结果 变成双重音效XD


这边流动率真的挺低的'w' 但我是有在看的哦w
也许哪天被我乱入也说不定(!?

按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
*ZP*没爆头回合不结束

↓吃浏览数长大的龙:)
献花 x1 回到顶端 [9 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-09-10 18:10 |

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