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[介紹] 笑傲江湖玩家對遊戲提出的一點建議
這是一款少有的擊打BOSS有摔倒擊退的遊戲,感覺很過癮,也很符合常理,在強的BOSS或者怪都得有弱點,連擊造成的傷害也很可觀,形成的視覺效果也不錯。但就對人物血條顯示稍感單調,不夠柔和,希望優化一下(柔和一點)內置的技能效果聲音顯得略感粗糙,角色被攻擊時反應聲音太過明顯(反應的聲音有點大)。遊戲裡界面商城的圖標太小(或者發亮或者變大一些)不夠明顯,我剛玩的時候找了一會才看見,人物頭像個人習慣還是放在左上更清晰(遊戲里左上是地圖貌似不兼容),既然是3D的遊戲,人物頭像應該也要是動態的。
對於FB的形式,個人覺得還是挺不錯的,有普通,俠客及英雄3種難度,不過相應的也存在一些問題:難度越高的感覺就是血厚了點,群毆也會被打死,道具爆率還高,本來這是玩家的福音,但是工作室的出現打破了這個平衡,他們可以無限制刷,造成了有些玩家坐等擺攤去買,如果東西總是用來買的,不是自己的打的(起碼身上一套自己打的佔多一點)我相信才更有成就感,增添遊戲趣味(普通玩家應該會支持我這麼說吧,哈)。我並不是排斥工作室,既然我們可以遊戲,那麼其他人也有這個權利。英雄FB是屬於團隊FB,所以要講究一些配合,適當的設置一下BOSS的難度,設置幾個關卡點(比如BOSS某段時間必須得控制,不然會狂暴秒人,或者躲避一下BOSS狂暴後的技能),這樣普通玩家打的時候就會注意一些細節上的問題,不但增加了玩家與玩家的溝通(世界上喊來幾個會拉怪或者會打XXXFBXXX),組隊裡會討論怎樣擊殺這個BOSS(什麼時候控制,什麼時候甩技能打,什麼時候該躲避BOOS技能)。這時候工作室玩家想要過,我想他們會費力一些了(或許好點的FB道具他們要考慮是不是得把刷道具的號砸上石頭才能過)。對於門派套裝,個人覺得散件裝備FB也出點為好(首飾,綁定於不綁定隨機設置),非飾品類的散件的屬性相對於套裝要更強大一些畢竟沒有套裝屬性。增加遊戲裝備的可比性,玩家根據自身職業和技能屬性調整裝備的搭配(玩家通過遊戲會去思考怎麼搭配裝備),從而讓玩家更深度的去了解這個遊戲( 而不是盲目的去玩)
挖寶圖!烈建議增加挖寶次數及挖寶的道具(添加一些遊戲必要的可流通性的道具),比如類似天龍八部挖寶圖可以放馬賊,掉落寶寶道具(笑傲江湖寶寶是門徒,有異曲同工之妙),不是說非要仿造誰,只是從玩家的角度出發(去其糟粕,取其精華嘛!),刷出點挖寶圖所觸發的野外小型BOSS(這個觸發野外怪經驗要高一些)也是個不錯的選擇。試想一天該做的任務經歷都用完了,無事可做買幾張寶圖和基友一起刷野怪也是件蠻愜意的事,這個不但增加了遊戲活人(活人指非工作室)度,同時也變相了宣傳了笑傲江湖的野外風景,了解地圖,讓玩家慢慢的體驗到了笑傲江湖的樂趣(明顯一雙贏嘛!)
個人覺得遊戲活動稍顯單挑,而且一部分活動又被工作室給佔了去(遠遠看到一群機械的人在來回跑就像上去剁了他),所有普通玩家的心聲,前面我談到過,不排斥工作室玩家。遊戲嘛,都有權利玩,各投所好,各有索取。如果在面對野外活動NPC時,採取問答模式進入(進某某活動FB時,點擊它會出現問題的幾個選項或者是加減乘除等一些問題,才能進入FB尋寶),是否會減少這種弊端呢,或者說最大化的保護了普通玩家的利益呢?
對於工作室而言,大多數玩家抱之嗤之以鼻的態度,很多玩家都抱怨搶不到怪,久而久之,把對它的埋怨轉嫁給遊戲,從而放棄了這個蠻不錯的遊戲。其實一個遊戲若真的好玩,工作室是最好的一塊試金石,工作室玩了命的刷遊戲裡的道具(如果持續相當長的一段時間穩定住了),證明遊戲很火,這款遊戲很受大家的青睞。雖然看起來有點矛盾,但確實不爭的事實,無論你怎麼封掛,封ID,他們還會不斷破解,不斷尋求新的外掛。所以只能從遊戲出發,說加強對外掛的封殺系統,個人認為是治標不治本的。平衡才是王道!遊戲中期需要的特殊道具只能FB爆,商店不賣,這樣普通玩家刷到的道具可以擺攤或者寄售,賣給其他玩家(相對於時間少的RMB玩家),這樣普通玩家賺到了錢(有了元寶和可以流通的貨幣)可以去加強自身實力,RMB玩家拿到了自己想要的道具快速壯大,這樣普通玩家既有了滿足感,RMB玩家自身有了優越感(畢竟花錢了必須得牛一點啊),各有所需罷了。工作室玩家在這個時候充當的就是個輔助的角色,試想一些材料(需要量很大的那種)我想你不會去花很久的時間去刷吧(時間就是金錢嘛),無論你什麼裝備等級,我想都不會有人長時間去做。但是這些小型道具遊戲里中後期還需要它,工作室的出現解決了這個問題。所以簡單來說,這些問題全是遊戲本身來調節,來平衡。

以上攻略來自玩家供稿,僅供參考

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獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-08-13 09:23 |

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