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Alan.
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[CS1.6] 请大大能帮我修一修改第三人称视角转换插件(几多雅币也可以)
插件网址如下:
http://bbs.mychat.to/reads.php?tid=805973&keyword=%E4%B8%89%E4%BA%BA

本人希望各位大大能帮我修改这插件不用打指令,新回合一开始就转换了第三人称视角。

几多雅币也可以
只要能帮我修改。


献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:香港城市电讯 | Posted:2010-12-12 10:41 |
i-c0112
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随便改了一下...有问题再说
复制程式
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <engine>

#define PLUGIN    "3rd person view (2)"
#define VERSION    "1.4"
#define AUTHOR    "The_Thing"

new g_3rdview_toggle
new Maxplayers
new bool:change_3rdview[33]
new bool:g_changemodel[33]
new g_ent_playermodel[33]
new g_ent_weaponmodel[33]
new Float:user_check_time[33]
new cvar_viewtype

public plugin_precache()
{
    precache_model("models/rpgrocket.mdl")
}

public plugin_init()
{
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
    
    g_3rdview_toggle = register_cvar("amx_3rdview", "1")
    
    register_concmd("changeview", "change_personal_view", ADMIN_USER, "- 3rd view toggle")
    
    register_forward(FM_PlayerPreThink, "fw_PlayerPreThink")
    
    register_event("DeathMsg", "event_Death", "a")
    register_event("ResetHUD", "event_NewRound", "be")
    
    cvar_viewtype = register_cvar("view_type", "1")
    
    Maxplayers = get_maxplayers()
}

public fw_PlayerPreThink(id)
{
    if (!get_pcvar_num(g_3rdview_toggle))
        return FMRES_IGNORED;
    
    if (!is_user_alive(id))
        return FMRES_IGNORED;
    
    if (is_user_bot(id))
        return FMRES_IGNORED;
    
    if (!change_3rdview[id])
        return FMRES_IGNORED;
    
    static Float:time
    time = get_gametime()
    if (time < user_check_time[id])
        return FMRES_IGNORED;
    user_check_time[id] = time + 0.1
    
    Set_User_Model(id)
    
    return FMRES_IGNORED;
}

public check_user_weapon_model(id)
{
    fm_set_weaponmodel_ent(id)
}

public client_connect(id)
{
    change_3rdview[id] = false
}

public client_disconnect(id)
{
    change_3rdview[id] = false
}

public event_Death()
{
    if (!get_pcvar_num(g_3rdview_toggle))
        return;
    
    new id = read_data( 2 )
    if (!(1 <= id <= Maxplayers))
        return;
    
    if (is_user_bot(id))
        return;
    
    if (!change_3rdview[id])
    {
        fm_set_playermodel_ent(id)
        g_changemodel[id] = true
    }
}

public event_NewRound(id)
{
    if (!get_pcvar_num(g_3rdview_toggle))
        return;
    
    if (is_user_bot(id))
        return;
    
    if (is_user_alive(id))
    {
        if (g_changemodel[id])
             Recover_User_Model(id)
        
        change_3rdview[id] = false
        set_view(id, CAMERA_NONE)

        set_task(0.112, "change_personal_view", id)
    }
}

public change_personal_view(id)
{
    if (!get_pcvar_num(g_3rdview_toggle))
        return;
    
    if (!is_user_alive(id))
        return;
    
    change_3rdview[id] = !change_3rdview[id]
    
    if (change_3rdview[id])
    {
        new type = get_pcvar_num(cvar_viewtype)
        if (type < 1 || type > 3 )
            type = 0
        Set_User_Model(id)
        set_view(id, type)
    }
    else
    {
        Recover_User_Model(id)
        set_view(id, CAMERA_NONE)
    }
}

public Set_User_Model(id)
{
    fm_set_playermodel_ent(id)
    fm_set_weaponmodel_ent(id)
    g_changemodel[id] = true
}

public Recover_User_Model(id)
{
    fm_remove_model_ents(id)
    fm_set_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderNormal, 255)
    g_changemodel[id] = false
}

// Set Player Model on Entity
stock fm_set_playermodel_ent(id)
{
    // Make original player entity invisible
    // but without hiding shadows or firing effects
    fm_set_rendering(id, kRenderFxNone, 255, 255, 255, kRenderTransTexture, 0)
    
    // Format model string
    static player_model[32], model[100]
    fm_get_user_model(id, player_model, sizeof player_model - 1)
    formatex(model, sizeof model - 1, "models/player/%s/%s.mdl", player_model, player_model)
    
    // Set model on entity or make a new one if unexistant
    if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
    {
        g_ent_playermodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
        if (!pev_valid(g_ent_playermodel[id])) return;
        
        set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_classname, "player_model")
        set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
        set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_aiment, id)
        set_pev(g_ent_playermodel[id], pev_owner, id)
    }
    
    engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_playermodel[id], model)
}

// Set Weapon Model on Entity
stock fm_set_weaponmodel_ent(id)
{
    // Get player's p_ weapon model
    static model[100]
    pev(id, pev_weaponmodel2, model, sizeof model - 1)
    
    // Set model on entity or make a new one if unexistant
    if (!pev_valid(g_ent_weaponmodel[id]))
    {
        g_ent_weaponmodel[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
        if (!pev_valid(g_ent_weaponmodel[id])) return;
        
        set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_classname, "weapon_model")
        set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
        set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_aiment, id)
        set_pev(g_ent_weaponmodel[id], pev_owner, id)
    }
    
    engfunc(EngFunc_SetModel, g_ent_weaponmodel[id], model)
}

// Remove Custom Model Entities
stock fm_remove_model_ents(id)
{
    // Remove "playermodel" ent if present
    if (pev_valid(g_ent_playermodel[id]))
    {
        engfunc(EngFunc_RemoveEntity, g_ent_playermodel[id])
        g_ent_playermodel[id] = 0
    }
    // Remove "weaponmodel" ent if present
    if (pev_valid(g_ent_weaponmodel[id]))
    {
        engfunc(EngFunc_RemoveEntity, g_ent_weaponmodel[id])
        g_ent_weaponmodel[id] = 0
    }
}

// Get User Model -model passed byref-
stock fm_get_user_model(player, model[], len)
{
    get_user_info(player, "model", model, len)
}

stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16)
{
    static Float:color[3]
    color[0] = float(r)
    color[1] = float(g)
    color[2] = float(b)
    
    set_pev(entity, pev_renderfx, fx)
    set_pev(entity, pev_rendercolor, color)
    set_pev(entity, pev_rendermode, render)
    set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount))
}


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-12-12 21:47 |
Alan.
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我想改有小小隐形个个


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-12-13 17:11 |
chris_chung
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雅币没有用@@


献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:未知地址 | Posted:2011-01-13 18:05 |

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