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~幻想恋空~
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路人甲
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[1.6][插件] 请教懂写NPC高手一些变更锁定目标的问题..
原本写法是选择全部玩家其中之一永久锁定目标攻击除非目标死亡否则不会变更其他目标
若如果想修改成NPC自动搜寻离自身最近的敌人而且视距离变更适当目标的话请问要怎么修改..
拜托恳请各位NPC高手能够解答或者+QQ:2487720951 ^^"

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public Think_Boss(Ent) 
{
       if (pev(Ent, pev_deadflag) == DEAD_DYING)
              return
       
       static bool:one

       switch ( Ability ) 
       {
              case IDLE: 
              {
                     Ability = WALK
                     set_task(10.0, "RandomAbility", 1337, _, _, "b")
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                     return
              }
              case WALK: 
              {
                     static Float:Origin[3], Float:Origin2[3], Float:Vector[3], Float:Angle[3]
                     if (!is_user_alive(g_BossTarget)) 
                     {
                            g_BossTarget = GetRandomAlive(random_num(1, GetAliveCount()))
                            set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)

                            return
                     }
                     if (one) 
                     {
                            set_pev(Ent, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
                            Anim(Ent, 3)
                            one = false
                     }

                     pev(Ent, pev_origin, Origin)
                     pev(g_BossTarget, pev_origin, Origin2)
                     
                     xs_vec_sub(Origin2, Origin, Vector)
                     vector_to_angle(Vector, Angle)
                     new Float:num = floatsqroot(float(boss_speed)*float(boss_speed) / (Vector[0]*Vector[0] + Vector[1]*Vector[1] + Vector[2]*Vector[2]))
                     Vector[0] *= num
                     Vector[1] *= num
                     Vector[2] ? (Vector[2] = 0.0) : (Vector[2] *= num)
                     set_pev(Ent, pev_velocity, Vector)
                     Angle[0] = 0.0
                     Angle[2] = 0.0
                     set_pev(Ent, pev_angles, Angle)
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                     return
              }
              case ATTACK: 
              {
                     static num                     
                     switch (num) 
                     {
                            case 0: 
                            {
                                   Anim(Ent, 6)
                                   num++
                                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0)
                                   return
                            }
                            case 1: 
                            {
                                   static Float:OriginA[3], Float:OriginA2[3], Float:LenA, Float:Vector[3], Float:Velocity[3]
                                   
                                   pev(g_Alien, pev_origin, OriginA)
                                   pev(VictimID, pev_origin, OriginA2)
                                   
                                   xs_vec_sub(OriginA2, OriginA, Velocity)
                                   xs_vec_sub(OriginA, OriginA2, Vector)
                                   
                                   LenA = xs_vec_len(Vector)
                                   
                                   if (LenA <= 170)
                                   {
                                          xs_vec_normalize(Velocity, Velocity)
                                          Velocity[2] = 0.5
                                          xs_vec_mul_scalar(Velocity, 1000.0, Velocity)
                                          ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, VictimID, 0, VictimID, float(dmg_attack), DMG_BULLET)
                                          ScreenFade(VictimID, 3, {255, 0, 0}, 120)
                                          ScreenShake(VictimID)
                                          set_pev(VictimID, pev_velocity, Velocity)
                                          emit_sound(Ent, CHAN_VOICE, g_AlienSound[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
                                   }
                            }
                     }
                     num = 0
                     one = true
                     Ability = WALK
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.2)
              }
       }
}

GetRandomAlive(target_index) 
{
       new iAlive
       for (new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) {
              if (is_user_alive(id)) iAlive++
              if (iAlive == target_index) return id
       }
       return -1
}


[ 此文章被~幻想恋空~在2012-10-01 16:54重新编辑 ]



献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-10-01 13:00 |
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献花 x1 回到顶端 [1 楼] From:未知地址 | Posted:2012-10-01 22:02 |
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复制程式
stock find_closes_enemy(ent)
{
    new enemy, Float:dist, Float:distmin, Float:origin[3], Float:originT[3]
    pev(ent, pev_origin, origin)
    origin[2] += 120.0
    
    for(new id=1; id<=32; id++)
    {
        if (!is_user_alive(id)) continue;

        dist = entity_range(ent, id)
        pev(id, pev_origin, originT)
        if ((!distmin || dist <= distmin))
        {
            distmin = dist
            enemy = id
        }
    }    

    return enemy
}


试试先


[ 此文章被glay2005在2012-10-01 22:47重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-10-01 22:41 |
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路人甲
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谢谢帮忙!


[ 此文章被~幻想恋空~在2012-10-03 10:08重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-10-02 12:18 |

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